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Lockpin – Pokémon Diamant Étincelant / Perle Scintillante – #428

Fiche Pokédex de Lockpin dans Pokémon Diamant Étincelant et Perle Scintillante.

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Lockpin est un Pokémon de type Normal apparu lors de la quatrième génération et disponible dans les versions Diamant Étincelant et Perle Scintillante.

Sommaire : Informations | Évolutions | Talents | Statistiques | Faiblesses | Apparence | Localisations | Attaques| Liens utiles
National #428
Sinnoh

Lockpin

Fiche Lockpin Drapeau US Lopunny
Fiche Lockpin Drapeau Japon Mimilop
Fiche Lockpin Pokémon Type normal

Lockpin

National #428
Sinnoh
Fiche Lockpin Drapeau US Lopunny
Fiche Lockpin Drapeau Japon Mimilop
Fiche Lockpin Pokémon Type normal
Pokémon Artwork Lockpin Genre Catégorie Taux de capture
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pokémon Lapin 60 (Moyen)
Taille Poids Bonheur de base
1,2m 33,3kg 70
Groupe d’œuf Éclosion EV donnés
Terrestre
Humanoïde
5120 pas 2 Vit.
Pokémon Artwork Lockpin
Genre
Mâle : 50% Femelle : 50%
Catégorie
Pokémon Lapin
Taux de capture
60 (Moyen)
Taille
1,2m
Poids
33,3kg
Bonheur de base
70
Groupe d’œuf
Terrestre Humanoïde
Éclosion
5120 pas
EV donnés
2 Vit.

 

Évolutions
Pokémon Artwork LaporeilleLaporeille Pokémon amitie
Bonheur
Pokémon Artwork LockpinLockpin
Talents
Joli Sourire30% de chance de provoquer l’attirance du Pokémon adverse s’il réussit une attaque de contact.
MaladresseIgnore l’effet de l’objet tenu.
ÉchauffementImmunise contre la paralysie.
Évolutions
Pokémon Artwork LaporeilleLaporeille
Pokémon amitie
Bonheur
Pokémon Artwork LockpinLockpin
Talents
Joli Sourire
30% de chance de provoquer l’attirance du Pokémon adverse s’il réussit une attaque de contact.
Maladresse
Ignore l’effet de l’objet tenu.
Échauffement
Immunise contre la paralysie.

Statistiques

Statistiques
Statistiques Niv 50 Niv 100
PV 65
 
125 – 172 240 – 334
Att 76
 
72 – 140 141 – 276
Déf 84
 
80 – 149 155 – 293
AttSpé 54
 
53 – 116 101 – 227
DéfSpé 96
 
90 – 162 177 – 320
Vit 105
 
99 – 172 193 – 339
Total480
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.

Faiblesses

Faiblesses et Résistances
Fiche Pokémon Faiblesses Type acier Fiche Pokémon Faiblesses Type combat Fiche Pokémon Faiblesses Type dragon Fiche Pokémon Faiblesses Type eau Fiche Pokémon Faiblesses Type electrik Fiche Pokémon Faiblesses Type fee Fiche Pokémon Faiblesses Type feu Fiche Pokémon Faiblesses Type glace Fiche Pokémon Faiblesses Type insecte
1 2 1 1 1 2 1 1 ½
Fiche Pokémon Faiblesses Type normal Fiche Pokémon Faiblesses Type plante Fiche Pokémon Faiblesses Type poison Fiche Pokémon Faiblesses Type psy Fiche Pokémon Faiblesses Type roche Fiche Pokémon Faiblesses Type sol Fiche Pokémon Faiblesses Type spectre Fiche Pokémon Faiblesses Type tenebres Fiche Pokémon Faiblesses Type vol
1 1 1 2 ½ 1 0 ½ 2

Apparence de Lockpin

Normale Chromatique
Pokémon Apparence Lockpin Pokémon Apparence Chromatique Lockpin

Emplacement de Lockpin dans Diamant Étincelant et Perle Scintillante

Localisation
Faire évoluer Laporeille

Liste des attaques de Lockpin dans Diamant Étincelant et Perle Scintillante

Attaques obtenues par niveau

Niv Nom Type Cat. Puis. Pré PP
1 Voile Miroir Capacité Type Psy Capacité Catégorie Spéciale 100% 20
Inflige le double des dégâts spéciaux reçus pendant le tour. Priorité : -5.
1 Reflet Magik Capacité Type Psy Capacité Catégorie Statut 15
Jusqu’à la fin du tour, les attaques de statut sont renvoyées vers le lanceur. Priorité : +4.
1 Trempette Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 40
Aucun effet.
1 Écras’Face Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 40 100% 35
Pas d’effet supplémentaire.
1 Boul’Armure Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 40
Augmente la Défense d’un niveau.
1 Regard Touchant Capacité Type Fée Capacité Catégorie Statut 100% 30
Diminue l’Attaque de la cible d’un niveau. Priorité : +1.
12 Après Vous Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 15
Si la cible n’a pas encore agi, force la cible à agir juste après le lanceur ce tour, sans tenir compte de la priorité.
16 Vive-Attaque Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 40 100% 30
Pas d’effet supplémentaire. Priorité : +1.
20 Double Pied Capacité Type Combat Capacité Catégorie Physique 30 100% 30
Touche la cible 2 fois.
24 Charme Capacité Type Fée Capacité Catégorie Statut 100% 20
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux.
28 Relais Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et altérations de statut temporaires.
32 Coup d’Boule Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 70 100% 15
30% de chance d’apeurer la cible.
36 Hâte Capacité Type Psy Capacité Catégorie Statut 30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
40 Ten-Dance Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 100% 15
Remplace le Talent de la cible par celui du lanceur.
44 Flatterie Capacité Type Ténèbres Capacité Catégorie Statut 100% 15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque Spéciale d’un niveau.
48 Rebond Capacité Type Vol Capacité Catégorie Physique 85 85% 5
Entre dans un état de semi-invulnérabilité en vol pendant un tour et attaque au suivant. 30% de chance de paralyser la cible.
52 Vœu Soin Capacité Type Psy Capacité Catégorie Statut 10
Le lanceur est mis hors-combat. Régénère 100% des PV max du Pokémon entrant et le guérit de tout changement de statut.
56 Pied Voltige Capacité Type Combat Capacité Catégorie Physique 130 90% 10
Si l’attaque échoue, le lanceur se blesse à hauteur de 50% de ses PV max.

Attaques obtenues par CT

Nom Type Cat. Puis. Pré PP
01 Mitra-Poing Capacité Type Combat Capacité Catégorie Physique 150 100% 20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une attaque. Priorité : -3.
03 Vibraqua Capacité Type Eau Capacité Catégorie Spéciale 60 100% 20
20% de chance de rendre la cible confuse.
10 Rengorgement Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 30
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale d’un niveau.
11 Zénith Capacité Type Feu Capacité Catégorie Statut 5
Déclenche le climat Soleil.
13 Laser Glace Capacité Type Glace Capacité Catégorie Spéciale 90 100% 10
10% de chance de geler la cible.
14 Blizzard Capacité Type Glace Capacité Catégorie Spéciale 110 70% 5
10% de chance de geler la cible. 100% de précision sous la Grêle.
15 Ultralaser Capacité Type Normal Capacité Catégorie Spéciale 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
17 Abri Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
18 Danse Pluie Capacité Type Eau Capacité Catégorie Statut 5
Déclenche le climat Pluie.
22 Lance-Soleil Capacité Type Plante Capacité Catégorie Spéciale 200 100% 10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas de tour de chargement sous le Soleil.
23 Queue de Fer Capacité Type Acier Capacité Catégorie Physique 100 75% 15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible d’un niveau.
24 Tonnerre Capacité Type Électrik Capacité Catégorie Spéciale 90 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
25 Fatal-Foudre Capacité Type Électrik Capacité Catégorie Spéciale 110 70% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie.
27 Balayette Capacité Type Combat Capacité Catégorie Physique 65 100% 20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
28 Tunnel Capacité Type Sol Capacité Catégorie Physique 80 100% 10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
30 Ball’Ombre Capacité Type Spectre Capacité Catégorie Spéciale 80 100% 15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau.
32 Reflet Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 15
Augmente l’Esquive d’un niveau.
34 Onde de Choc Capacité Type Électrik Capacité Catégorie Spéciale 60 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
42 Façade Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 70 100% 20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44 Repos Capacité Type Psy Capacité Catégorie Statut 10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort pendant les 2 prochains tours.
45 Attraction Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 100% 15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé à celui du lanceur.
52 Exploforce Capacité Type Combat Capacité Catégorie Spéciale 120 70% 5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau.
56 Dégommage Capacité Type Ténèbres Capacité Catégorie Physique ?? 100% 10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
57 Rayon Chargé Capacité Type Électrik Capacité Catégorie Spéciale 50 90% 10
70% de chance d’augmenter l’Attaque Spéciale d’un niveau.
58 Ténacité Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat. Priorité : +4.
60 Vampipoing Capacité Type Combat Capacité Catégorie Physique 75 100% 10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
66 Représailles Capacité Type Ténèbres Capacité Catégorie Physique 50 100% 10
Double la puissance de l’attaque si la cible a déjà agi pendant le tour.
68 Giga Impact Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
73 Cage-Éclair Capacité Type Électrik Capacité Catégorie Statut 90% 20
Paralyse la cible.
82 Blabla Dodo Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
86 Nœud Herbe Capacité Type Plante Capacité Catégorie Spéciale ?? 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
87 Vantardise Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 85% 15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de deux niveaux.
89 Demi-Tour Capacité Type Insecte Capacité Catégorie Physique 70 100% 20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l’équipe après l’application des dégâts
90 Clonage Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur.
93 Coupe Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 50 95% 30
Pas d’effet supplémentaire.
96 Force Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 80 100% 15
Pas d’effet supplémentaire.
98 Éclate-Roc Capacité Type Combat Capacité Catégorie Physique 40 100% 15
50% de chance de diminuer la Défense de la cible d’un niveau.

Liens utiles

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