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Test de Mato Anomalies, un polar au cœur de Shanghaï

L'enquête est lancée dans les rues de Mato.

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Il y a quelques mois, nous avions pu mettre les mains sur le nouveau titre du chinois Arrowiz. Si les quelques heures passées ne permettaient pas d’en tirer des conclusions satisfaisantes, Mato Anomalies cache bien plus de choses que l’on pourrait croire. Sur fond d’enquêtes et de paranoïa, le jeu explore différents genres et gameplay.

Ce test de Mato Anomalies a été réalisé sur PC avec une clé fournie par l’éditeur.

Une enquête sur la double pensée

La dualité et l’opposition sont des constantes que l’on retrouve tout au long du jeu. Il propose un visual novel s’accompagnant d’une partie JRPG, mais également d’un jeu de cartes et d’enquêtes. Dans ce mélange hétéroclite, ses deux protagonistes, Doe et Graham, représentent chacun une manière de penser. Doe, le détective privé, est l’incarnation de l’empirisme, restant rationnel et pragmatique en toutes circonstances. De son côté, l’exorciste Gram représente le spiritualisme et l’acceptation de ce que l’on ne comprend pas toujours. Le joueur, poussé à incarner les deux personnages, peut alors explorer librement ces deux côtés pour en voir les forces et faiblesses.

Mais cette opposition va plus loin, Mato Anomalies n’hésitant pas à exploiter des mécaniques de jeu différentes pour chaque personnage. Si les deux personnages sont liés par le visual novel, Doe évolue dans ses enquêtes par un jeu de cartes grâce auquel il confronte ses interlocuteurs et leurs démons. Gram, quant à lui, pénètre dans les antres pour affronter des créatures difformes dans un JRPG plus classique. Chaque style de jeu est unique, et plus l’aventure avance plus il est difficile de les dissocier tant ils se complètent.

C’est en grande partie grâce à l’aspect JRPG que le tout fonctionne si bien. De nouvelles têtes rejoignent les deux héros dans leur aventure, d’une part en accompagnant Gram dans ses explorations, de l’autre en débloquant de nouveaux decks pour Doe et ses interrogatoires. Malheureusement, c’est la seule véritable connexion entre ces deux parties du jeu. Il y aurait probablement eu un peu plus à explorer, notamment en impactant la difficulté des antres à la réussite du jeu de cartes et vice-versa.

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Les antres sont des univers parallèles très linéaires

Deux univers, deux styles de jeu, une seule finalité

Ces dernières sont par ailleurs particulièrement déroutantes, offrant des énigmes à la difficulté croissante et bien dosée. Cependant, les antres restent de long couloirs jonchés d’ennemis et de butins, loin d’être véritablement prenantes. Les phases de combat n’aident d’ailleurs pas à rendre ces lieux plus intéressants. Les jauges de vie, d’expérience et d’ultime sont partagées entre tous les personnages du groupe, et ces derniers jouent dans l’ordre déterminé par leur vitesse. Autant dire qu’ils ne sont pas d’une grande difficulté, à moins de manquer de prudence, ou de ne jamais se soigner.

Tout cela permet évidemment d’étoffer l’aspect JRPG du titre, qui complète le tout avec les traditionnelles expériences et butins à collecter. Les niveaux obtenus donnent des points de talents à dépenser dans un arbre pour augmenter la puissance offensive ou défensive du personnage. Mais leur puissance globale peut également être augmentée grâce à l’équipement obtenu. Rien de bien compliqué ici, seule une arme est à changer sur chacun d’eux. Cependant, des puces viennent pimenter le tout, augmentant passivement les statistiques de l’équipe.

Doe, de son côté, profite d’un jeu bien plus stratégique et punitif qui nécessite de réfléchir à chacune de ses actions. Lors d’un interrogatoire, le premier choix est celui du deck de cartes à utiliser, lequel possède un style unique. Ce sont les démons de l’interrogé qui permettent de déterminer lequel est le plus adapté, demandant régulièrement de perdre sa première partie pour analyser la situation. Ensuite, il faut arriver à se défaire de la santé mentale de son adversaire tout en prenant garde à ces entités.

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Les cartes rouges sont celles d’attaques, les bleues de défense, et toutes peuvent avoir des effets secondaires

Chaque démon a ses propres effets qui viennent corser la partie de cartes. Ils peuvent vous forcer à défausser une carte pour chaque attaque envoyée ou doubler le prochain coup adverse. Il faut donc prendre en compte les intentions de l’interrogé afin de savoir ce qu’il s’apprête à faire et agir en conséquence. Le choix entre cartes d’attaque et cartes de renforcement est donc crucial, tout autant que le choix de se débarrasser d’abord d’un ou des démons avant de s’attaquer à l’ennemi.

Le polar dans les rues de Shanghaï

Lorsqu’il n’est pas en train de mener un interrogatoire, Doe peut se promener et mener l’enquête dans les rues de Mato. Cette ville néo-futuriste inspirée du vieux Shanghaï apporte cependant son lot de déceptions. S’il est construit comme un visual novel dans ses interactions, Mato Anomalies propose un monde semi-ouvert. Ce dernier est très vide, ne proposant que des quêtes annexes et quelques boutiques d’armement ou de matériel. La navigation n’y est pas non plus agréable, chaque quartier étant séparé d’un temps de chargement et de couloirs étroits. Les lieux sont petits, fermés, et il n’y a pas grand chose à visiter.

Pourtant, cet univers à beaucoup à offrir, que ce soit dans ses décors ou la construction de son monde. Il narre un univers dystopique dans lequel la ségrégation sociale est omniprésente. C’est également un endroit où les plaisirs vont bon train mais ne sont pas toujours bien vus. Tout cela se mêle à des hologrammes publicitaires invasifs, dépeignant un monde en apparence sympathique, mais qui est bien loin de l’être réellement.

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S’il n’y a pas grand chose à visiter, les rues de Mato restent chargées d’histoire

Avec un tel mélange de genres, le visual novel arrive tout de même à s’imposer. C’est la partie la plus importante du récit, à la fois car elle permet de faire avancer la narration, mais aussi car elle lie à la perfection chaque histoire. Un véritable polar qui suit de nombreuses intrigues pour une résolution unique. Il se permet cependant parfois d’être un peu trop intrusif, coupant court à une action entamée. Autant dire que cela fera fuir de nombreux joueurs qui ne sont pas prêts à s’imposer la lecture d’un roman.

Le bilan du test de Mato Anomalies

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Un jeu atypique qui ne va pas au bout des choses

Bien plus convaincant dans sa version finale, Mato Anomalies souffre quand même de quelques défauts. Ses phases d’exploration ne sont pas spécialement intéressantes, et son gameplay de combat n’a rien d’innovant. Toutefois, il propose de multiples genres et arrive à les faire vivre en harmonie en liant le tout au visual novel. Mais les phases d’interrogatoire relèvent clairement le niveau, proposant un défi tout aussi corsé que ludique. Loin d’être parfait, c’est une curiosité qui se laisse parcourir sans trop de difficulté.

Les points forts

  • Un univers bien construit et évocateur
  • Des interrogatoires stratégiques prenants
  • Le visual novel lie parfaitement les différents gameplay

Les points faibles

  • Les phases d’exploration sont vides
  • Des combats au tour par tour trop lambdas
  • Un système de progression qui sent le réchauffé

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