Fiche Pokédex de Fantyrm. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Immunise contre la diminution de statistiques par le Pokémon
adverse.
Infiltration
Ignore les effets de Mur Lumière, Protection, Rune Protect,
Brume, Voile Aurore et Clonage.
Corps Maudit
30% de chance de désactiver l’attaque adverse ayant infligé des
dégâts.
Statistiques de
Fantyrm
Statistiques
PV
28
Att
60
Def
30
Att Spé
40
Def Spé
30
Vit
82
Total
270
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
0
2
½
½
2
½
2
½
0
½
½
1
1
1
2
2
1
Apparence de Fantyrm
Normale
Chromatique
Emplacement de Fantyrm
dans Épée et Bouclier
Localisation
Lac Ouragan
Liste des attaques de Fantyrm dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Étonnement
30
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
01
Harcèlement
20
100%
20
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
01
Vive-Attaque
40
100%
30
Pas d’effet supplémentaire. Priorité : +1.
01
Morsure
60
100%
25
30% de chance d’apeurer la cible.
Attaques obtenues par reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Malédiction
—
—
10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau.
Rancune
—
—
5
Jusqu’à ce que le lanceur agisse à nouveau, s’il
est mis hors-combat par une attaque adverse, cette attaque perd
tous ses PP.
Onde Folie
—
100%
10
Rend la cible confuse.
Double Team
??
??
??
??
??
A venir
Entrave
—
100%
20
Désactive pour 4 tours la dernière attaque utilisée
par la cible.
Draco-Queue
60
90%
10
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
Coup Bas
70
100%
5
Ne peut être utilisé que si la cible n’a pas encore
agi et prévoit d’utiliser une attaque offensive. Priorité :
+1.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
14
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
31
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
40
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
41
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
29
Relais
—
—
40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et
altérations de statut temporaires.