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Test de The DioField Chronicle, quand la stratégie prend son temps

Le thème du jour : STR, Tactical ou les deux ?

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Est-ce qu’un système de combat peut à lui seul porter un RPG ? C’est la question au cœur de The DioField Chronicle. Coincé dans une fin d’année très chargée, encore plus côté Square Enix qui enchaîne les sorties, le titre a profité de sa beta le mois dernier pour attiser la curiosité. Suffisamment pour qu’on lui réserve une place dans le calendrier, et qu’on aille voir ce qu’il a réellement à proposer.

Ce test de The DioField Chronicle a été réalisé sur PC avec une clé fournie par l’éditeur, et avec beaucoup de café pour se motiver.

Parfois, on peut rester perplexe devant un jeu, son projet, le rendu final ou encore le public qu’il vise. Dans ces cas là, la stratégie de communication de son éditeur peut aider à mieux le comprendre. Sauf qu’ici, on est en présence du typique petit jeu sans trop d’ambitions ni budget de Square Enix. Une grosse annonce, puis une quasi disparition médiatique, et une sortie presque en catimini. La routine de leur côté, mais ça n’aide pas vraiment.

Revenons à nous moutons. The DioField Chronicle est un RPG tactique, un genre grandement revenu à la mode ces dernières années avec la résurgence de licences comme Fire Emblem, et l’arrivée de petits nouveaux, Triangle Strategy cette année pour ne citer que lui. Sauf qu’ici, il y a un twist, et pas des moindres. Les traditionnelles batailles au tour par tour se voient remplacées par un système de combat en temps réel. Calmez tout de suite vos imaginations basées sur l’envergure ou la complexité d’un RTS, on reste sur une échelle bien plus petite.

La micro pour les nuls

Ainsi, sur chaque champ de bataille, votre équipe dispose de quatre personnages à contrôler. Il est possible à tout moment de les déplacer et leur ordonner d’attaquer. Chaque combattant dispose également de compétences, associées à son arme, soumises à un délai de récupération fixe. Surtout, une pause active est là pour aider les déploiements, mettant clairement l’emphase sur le côté micro-gestion. Il faudra ainsi passer d’un personnage à l’autre pour penser chacun de ses mouvements, tout en visant l’embuscade : une attaque dans le dos, infligeant des dégâts bonus.

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L’interface de combat a le mérite d’être claire

Car les attaques frontales sont rapidement anecdotiques, pour ne pas dire inoffensives, forçant à toujours rester en mouvement. Les compétences ennemies, signalées au sol par des zones rouges, imposent également un mouvement constant pour les esquiver. On comprend donc vite le but d’avoir une escouade limitée : garder des combats facilement appréhendables, qui ne submergent pas le joueur d’informations,

Voila pourquoi les missions verront toujours le même déroulé. Une première vague d’ennemis à anéantir, suivie de l’arrivée des renforts, en plusieurs fois. Cela forcera donc à varier les schémas d’attaques et gérer cooldowns et points de compétences pour ne pas se retrouver totalement démuni avant la fin du combat. Une formule qui n’a rien de révolutionnaire, mais fonctionne plutôt bien. On se retrouve ainsi à enchaîner facilement les missions, qui ne dépassent jamais la dizaine de minutes. Mais un tel système, aussi efficace soit-il, montre vite ses limites.

Tout ça pour quoi ?

En restreignant le nombre d’unités jouables, le titre s’empêche volontairement d’atteindre les niveaux de complexité que peuvent atteindre les autres jeux du genre. Oui, vos personnages sont en duo, pouvant échanger leur place ou laisser leur compère lancer leurs compétences, mais rien qui ne changera pleinement la donne. Les combats auront globalement toujours le même déroulé, ne pouvant pas introduire des vagues d’ennemis à l’infini ou des boss trop puissants.

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Côté base, on fait dans le minimalisme

Entre chaque mission, le retour à la base est de mise, comme c’est désormais la norme. Celle-ci a le mérite d’être simple et d’éviter les couloirs interminables pour donner une fausse impression de grandeur. Deux étages, quelques petites salles, et tout est regroupé dans le même cadran. C’est aussi là que se passent la majorité des scènes du scénario, que l’on n’avait volontairement pas évoqué depuis le début. Si l’histoire est généralement une carotte pour avancer plus loin, ce n’est clairement pas le cas ici. Il est question entre autres d’une équipe de mercenaires, d’une invasion d’une île par un continent pour obtenir le matériau indispensable à la magie, de trahison.

Rien d’inspirant, d’autant plus que les personnages charismatiques se font rares. Alors au moins, il n’y a pas besoin d’atteindre la dizaine d’heures de jeu pour enchaîner avec le deuxième combat. Un Triangle Strategy inversé, mais pas forcément comme on l’aurait espéré.

L’enfer c’est les menus

Dans la base, on découvre aussi les arbres d’évolutions pour les compétences, armes et invocations. Plutôt réussis, ils apportent des perspectives d’évolution intéressantes, et un intérêt pour aller faire les missions annexes. C’est aussi l’occasion de découvrir pleinement l’interface du jeu, tristement bloquée dans les dernières décennies. Le premier contact débute avec ce menu radial et sa précision inexistante, qui une fois sur deux fera rater l’emplacement visé. Mais surtout, chaque sous-menu se perd dans une une navigation que l’on qualifierait volontiers de typiquement japonaise, dans le mauvais sens du terme. Une avalanche de menus, des validations dans tous les sens pour faire la moindre action, et le moindre achat d’une épée devient rapidement rébarbatif.

Même la patte graphique entretient cet entre deux. Si le titre dispose d’illustrations soignées et souvent très réussies, on ne peut pas en dire de même des séquences de dialogue. Une énorme impression de génération précédente se dégage. Et si l’on comprend très vite cette volonté de ne pas proposer un mastodonte pour aisément porter le jeu sur toutes les consoles, cette petite ambiance fin de Xbox 360/PS3 fait un peu tache. La modélisation est très souvent rudimentaire, on fait ce qu’on peut avec un petit budget.

Et c’est probablement ce qu’il faudra retenir de tout ça. Une œuvre loin d’être honteuse, qui se laisse jouer sans trop de problèmes, et proposera même à certains de passer un bon moment. Tandis que d’autres lui reprocheront un challenge anecdotique, des combats presque en pilote automatique et sans grand enjeu.

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Le bilan du test de The DioField Chronicle

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Pas un mauvais moment à passer, pas mémorable pour autant

Malgré quelques bonnes idées, The DioField Chronicle peine à convaincre pleinement. Ses combats en temps réel sont efficaces, et s’enchaînent sans prise de tête. A côté, il présente toute une partie RPG très solide, avec notamment les arbres d’améliorations pour les compétence. Sauf qu’entre son emballage pas folichon et un manque cruel de challenge, il semble condamné à n’être qu’un titre que l’on oubliera très vite. On ne passe pas un mauvais moment, mais le côté petite production avec un budget tout aussi petit rattrape très vite.

Les points forts

  • Le système de combat, plutôt agréable…
  • De très belles illustrations
  • Les possibilités d’améliorations, que ce soit pour les armes ou personnages
  • Ne met pas 15 heures avant de démarrer

Les points faibles

  • …Mais qui limite la difficulté
  • La technique très rudimentaire
  • Une interface comme on n’en veut plus
  • Le scénario et le casting, insipides et qui n’encouragent pas vraiment la progression dans l’histoire

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