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WoW, guide rapide pour Conseil des rêves NM et HM, Boss de Raid Amirdrassil

Notre guide pour le Boss Conseil des rêves en NM et HM dans le Raid Amirdrassil.

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Découvrez notre guide pour le Boss Conseil des rêves en NM et HM, l’un des combats du Raid Amirdrassil sur WoW. L’idée est de vous proposer un guide rapide se concentrant sur les mécaniques de chaque rôle, afin de pouvoir rapidement comprendre le combat et le retenir plus facilement. Ceci n’est pas une stratégie, votre Raid Lead s’en occupera certainement très bien pour vous, mais plus un pense bête pour réviser avant le combat.

Mise à jour : A jour du dimanche 17 septembre. Guide réalisé suite à nos tests sur le PTR. Les sorts pourraient changer avant la sortie du Patch 10.2.

Attention : Pour le moment les capacités des Boss ne sont pas présentes en français. Cela sera mis à jour dès que possible.

Notre guide pour Conseil des rêves dans Amirdrassil

Le Conseil des rêves est un Boss en une seule phase, disposant de trois ennemis à combattre en même temps. Chaque Boss possède des capacités spécifiques permettant de contrer la capacité ultime d’un autre Boss. C’est un combat assez technique, nécessitant une bonne coordination des Tanks pour se déplacer dans la zone de combat. A noter que vous devrez tuer les trois Boss en même temps et que leurs points de vie ne sont pas liés.

Les capacités de Urctos

Urctos est un Boss pouvant être Tank et déplacé par les joueurs. Ce dernier se déplacera de lui même uniquement lors de ses charges.

La capacité la plus régulière de l’Ours est claws. Une frappe frontale ayant une grande portée et qui laisse un debuff cumulable sur sa cible. Cela force un swap de Tank à chaque debuff.

La deuxième capacité et certainement la plus importante, est la charge. Urctos va canalyser une charge sur le Tank actif, traversant la salle et infligeant des dégâts et plaçant un à tous les joueurs situés sur sa trajectoire. Au moment où il percute un mur, il inflige également Impact, dont les dégâts sont réduits en fonction du nombre de joueurs affectés par la charge.

Note : durant nos tests en HM sur le PTR, la charge n’apparaisait qu’une fois par minute, rendant le debuff totalement inutile puisqu’il disparaissait avant le retour de la charge. Cela permettait aux deux tanks de soak la charge, réduisant suffisamment les dégâts de Impact. On pense que cette mécanique va être modifiée d’ici le passage en live.

Enfin, la capacité ultime est rage, qui inflige de lourds dégâts à tout le Raid. Si ce sort n’est pas interrompu avant la fin de la canalisation (20 secondes), il gagne le bonus ursine qui fera wipe le Raid.

Les capacités d’Aerwynn

Aerwynn est un Boss qui ne peut être Tank. Elle se déplace très régulièrement dans toute la salle, allant souvent à l’opposé de son emplacement initial.

La capacité utilisée le plus régulièrement d’Aerwynn est Javelin, un sort qui vise un joueur au hasard est inflige d’assez lourds dégâts. En HC, le debuff appliqué par Javelin explose, ce qui touche tous les joueurs à proximité.

L’autre sort important est blossom, qui dépose des plantes de façon aléatoire dans toute la zone de combat. Si un joueur marche dedans, il encaissera des dégâts de poison.

Enfin, la capacité ultime d’Aerwynn est barrage, qui inflige de dégâts et ralentit tous les joueurs du Raid pendant 10 secondes. Si cette canalisation arrive à sa fin, Aerwynn infligera de lourds dégâts aux joueurs, entrainant un wipe.

Les capacités de Pip

Pip est un Boss qui ne peut être Tank et déplacé par les joueurs. Il bouge peu durant le combat, restant globalement au centre de la salle.

Sa principale capacité est Bombe, un sort qui vise un joueur, lui plaçant une aoe sous ses pieds. Après quelques secondes, le joueur et tous les personnages situés dans cette aoe sont transformés en canard. Une fois en canard, les joueurs peuvent retirer ce debuff en passant dans trois plantes d’Aerwynn, blossom.

Durant le combat, Pip utilisera winds, une aoe qui inflige des dégâts sur tous les joueurs, les repoussant à plusieurs reprises pendant 3 secondes.

Enfin, la capacité ultime de Pip est dragon. Cette longue canalisation va placer un debuff sur tous les joueurs. Tant que ces derniers n’ont pas encaissé un nombre de dégâts déterminé, le debuff persiste. Après 20 secondes, Pip va étourdir 15 secondes tous les joueurs disposant encore de ce debuff.

Les intéractions entre les différentes capacités

Tout le combat est orienté autour des intéractions entre les différentes capacités des Boss. Ainsi on notera :

  • La charge permet d’interrompre barrage, les deux capacités apparaissant au même moment. Le Tank actif n’aura qu’à se placer de façon à ce que le trajet de la charge passe par Aerwynn quand elle canalise son sort
  • La canalisation dragon est contrée par blossom. En effet, celle-ci s’arrête si les joueurs encaissent des dégâts, il suffit donc de demander aux membres du Raid de rester quelques secondes dans les plantes afin de retirer le debuff de dragon
  • Enfin Bombe permet de transformer Urctos en canard, ce qui annule rage. Il suffit qu’un joueur affecté par Bombe à ce moment du combat, se place immédiatement sous le Boss

Nos conseils pour le combat

Concrètement, tout est question de bien utiliser les intéractions entre les différentes capacités. Les deux Tanks devront placer Urctos près d’un des deux Boss afin de cleave de façon équilibré les différents ennemis. En effet, l’Ours dispose du double de points de vie, ce qui en fait la cible principale du Raid.

Les Tanks devront toujours s’assurer de voir où est positionnée Aerwynn afin de pouvoir placer la charge pour interrompre le barrage. Des classes disposant de CD défensifs réguliers pourront venir soak avec le ou les Tanks afin de limiter les dégâts de Impact. Une rotation de groupe pour soak est à prévoir si le debuff Tramp est augmenté.

Les joueurs ne devront pas nettoyer trop de zones de poison durant leur période en canard, afin de laisser assez de plantes pour contrer dragon. En outre, ils doivent surveiller le timer sur la rage afin de rapidement transformer Urctos.

Le Raid devra être assez espacé afin d’éviter les dégâts de Javelin sur les autres joueurs. L’héroisme pourra être utilisée au pull, aucune situation ne semble vraiment plus efficace à ce niveau là.


Le combat selon les différents rôles

On vous résume ici nos conseils et les éléments à retenir selon votre rôle, comme ça pas besoin de lire 500 lignes pour voir qu’il vous suffit de DPS et d’éviter deux zones de flamme !

Pour les Tanks

  • La gestion d’Urctos est extrêmement importante, tant sur l’aspect DPS et cleave sur un autre Boss que sur la charge. Ainsi, soyez agressifs sur vos déplacements mais faites attention au timer de claws qui pourrait être utilisé en plein mouvement
  • La portée de claws est assez importante, placez Urctos dos au Raid
  • Essayez d’équilibrer au maximum les points de vie des Boss en déplaçant régulièrement Urctos. Les trois doivent mourir simultanément mais Urctos a deux fois plus de pv
  • Essayez de swap à chaque utilisation de claws, le Boss laissant pas mal de temps entre le deuxième et le troisième cast

Pour les DPS

  • Pour les corps à corps, soyez toujours dos à Urctos pour éviter claws
  • Il est possible de simplement traverser Urctos pour encaisser la charge et ainsi limiter les dégâts de Impact
  • On recommande aux DPS d’utiliser un CD défensif lorsqu’ils vont soak la charge, d’autant que d’autres capacités peuvent avoir lieu en même temps
  • Les classes et spécialisation pouvant multidot auront un avantage sur ce combat, permettant de toucher les trois Boss en même temps
  • Si le timer de la rage (100 d’énergie sur Urctos) est proche, n’allez pas trop loin avec votre Bombe

Pour les Heals

  • Le Raid sera pas mal dispersé pendant tout le combat
  • Attention à vos Tanks et à vos DPS lorsqu’ils doivent Soak la charge
  • Un ou plusieurs CD peuvent être utilisés en marge de dragon, le groupe encaissera volontairement pas mal de dégâts
  • Les Healers peuvent être ciblés par Bombe, attention donc à la note Heal qui pourrait être perturbée

Différences entre le NM et le HM

Outre les points de vie et les dégâts, les différences entre la version Normale (NM) et la version Héroïque (HM) sont :

  • En NM, il n’y a pas de debuff suite à la charge, permettant aux mêmes joueurs de toujours venir soak
  • En NM, le javelin d’Aerwynn ne dispose pas de l’aoe venom en fin d’effet
  • En NM, Pip utilisera winds ce qui limite beaucoup plus la zone de combat pour les joueurs

Addons et WA spécifiques pour le Conseil des rêves

Comme précisé dans notre article dédié aux meilleurs outils d’interface en Raid, nous recommandons aux joueurs d’utiliser BigWigs ou DBM et de planifier une alerte sur les sorts les plus importants listés au dessus. Pour autant, d’autres outils spécifiques peuvent être utiles selon votre rôle. Comme par exemple :

  • Cette partie sera mise à jour à la sortie du Patch 10.2, les WA et Addons étant encore en développement

Voilà pour notre guide du Boss Conseil des rêves en NM et HM, l’un des combats du Raid Amirdrassil sur WoW. Retrouvez tous nos guides de Raid mais également nos conseils en MM+ sur notre portail World of Warcraft.

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