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Preview : On a testé les Profondeurs dans l’Alpha de The War Within

Découvrez notre preview des Profondeurs suite à notre essai de l'Alpha.

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Les Profondeurs sont la principale nouveauté sur le plan PvE de l’extension The War Within. Avec ce nouveau mode de jeu, Blizzard cherche à proposer une alternative au contenu M+ et Raid aux joueurs plus occasionnels, tandis qu’il est sensé apporter un peu plus d’options à ceux cherchant à s’optimiser au maximum. Or, cet équilibre entre contenu accessible pour tous mais difficile à haut niveau, qui n’avait pas été trouvé à l’époque sur Torghast (Shadowlands) et sur les Visions horrifiques (Battle for Azeroth), mérite-t-il l’attention portée sur lui durant la BlizzCon 2023 ?

Invité à participer cet évènement, Gamosaurus a eu la chance d’essayer la version initiale de l’Alpha de The War Within en avant-première à Londres. Nous partageons avec vous dans cet article nos premiers retours sur les Profondeurs.

Comprendre le mode de jeu dans les grandes lignes

Alors que l’univers de The War Within sera très sous-terrain (les ¾ du nouveau continent se trouvent sous terre), les Profondeurs jouent sur ce côté découverte et minage pour proposer un contenu instancié, où les joueurs devront s’aventurer dans des couloirs parfois très étroits pour aider des alliés à résoudre des mystères.

Dès le concept initial, Blizzard a cherché à orienter ce contenu dans une direction bien précise : les joueurs doivent pouvoir le compléter en solo comme en groupe, et dans un temps relativement réduit. En effet, lors de notre interview en 1-to-1 exclusive avec Ion Hazzikostas (Game Director de World of Warcraft), ce dernier nous a expliqué que les Profondeurs étaient là pour répondre à une problématique spécifique : une partie des joueurs n’a pas ou plus le temps pour Raid, mais souhaite malgré tout profiter d’une expérience PvE intéressante. Les M+ peuvent être assez longues, d’autant que trouver un groupe prend également du temps. Les Profondeurs sont donc là pour leur proposer une alternative, en étant relativement courte et solotable.

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Le design des Profondeurs sera très varié, en lien avec les différentes zones de TWW.

L’aspect solo reprend également les données obtenues suite à la mise en place des Dungeon Followers, ces personnages non joueurs qui peuvent vous suivre en donjon afin d’éviter de devoir attendre un groupe pour pex. Ainsi, vous aurez accès à un, voire plusieurs personnages, qui seront améliorables avec le temps.

En outre, une bonne partie des joueurs PvE ne participent pas aux activités PvP classées, cela les empêche de compléter la troisième ligue de leur coffre hebdomadaire. Avec l’arrivée de The War Within, cette troisième rangée du Vault sera désormais consacrée aux Profondeurs. Ainsi, les joueurs les plus investis seront obligés de passer du temps dans ce nouveau mode de jeu, afin de maximiser leurs chances d’obtenir un bon objet dans leur coffre, tandis que cela permettra aux autres d’obtenir de meilleures pièces qu’en M+ ou en Raid. Mieux, les équipes de Blizzard ont confirmé que ce contenu serait une source d’objets de haut niveau « high-end » et de pièces de set pour la Saison 1.

Enfin, l’aspect solotable des Profondeurs permet de les inclure directement à l’arc narratif de l’extension. Ainsi, dès la première zone, la quête principale vous envoie compléter votre première profondeur afin de faire avancer l’histoire.

Notre expérience de jeu sur les Profondeurs sur l’Alpha

Comme évoqué précédemment, nous avons pu tester les deux Profondeurs disponibles sur la version initiale de l’Alpha. Toutefois, on sait déjà qu’il existera de nombreuses versions des Profondeurs, à l’image des donjons. En outre, seuls les deux premiers niveaux de difficulté étaient accessibles. Ainsi, notre avis ne se porte que sur ces éléments là, ce qui limite un peu la perception globale du contenu par rapport à la version finale disponible à la sortie de The War Within.

La première Profondeur est disponible assez vite dans l’aventure, puisqu’elle est directement liée à une quête de la campagne principale. Avant même de débuter, les quêtes servent de tutorial improvisé, vous expliquant un peu les bases de cette nouvelle aventure.

L’exploration est assez aisée vu qu’aucun timer ou élément limitant le temps passé dans l’instance n’est présent. Pour le coup, le challenge nous a semblé relativement réduit : quelques capacités à éviter, aucun piège spécifique et les portes vers la zone suivante ne s’ouvrent que lorsque vous avez tout éliminé/loot. On avance un peu comme dans une quête d’escorte scriptée, en nettoyant les différents monstres qui attaquent le charriot à protéger.

Après avoir terminé cette première Profondeur, le sentiment de déjà-vu était assez fort. En effet finalement rien ne semblait être différent d’une quête d’escorte, à la différence que l’on était dans une zone totalement instanciée. Aucun vrai challenge ou énigme à résoudre, d’autant que le Boss de fin était extrêmement basique.

En revanche, la seconde Profondeur allait totalement transformer notre point de vue sur ce nouveau mode de jeu. Celle-ci était un peu plus cachée, puisque liée uniquement à une suite de quêtes optionnelles. A noter au passage pour ceux n’aimant pas les quêtes, qu’il est possible de directement rentrer dans la Profondeur sans compléter l’histoire autour de cette dernière.

Là, le concept est bien différent ! Le temps dans la Profondeur est limité par la présence d’un débuff lié à l’obscurité. Plus vous restez dans l’obscurité, plus un débuff augmente sur votre personnage, vous empêchant de compléter l’instance s’il monte trop. Pour le réduire (et même le retirer), vous aurez besoin d’une bougie allumée ! Vous voici désormais dans la peau d’un Kobold, protégeant à tout prix votre bougie.

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Le concept des bougies de la lumière laisse espérer un mode de jeu assez travaillé.

Outre l’aspect assez fun du concept, celui-ci est assez intéressant d’un point de vue gameplay, puisque vos décisions sont basées sur le temps restant sur votre bougie, qui ne dure initialement que 2 minutes. Chaque salle ou presque dispose d’une source de lumière (ou d’une nouvelle bougie) vous permettant de refresh la durée de cette dernière.

Mieux, des pièges et des monstres (notamment le Boss final) tenteront de vous voler votre bougie ou d’en réduire sa durée de vie. Ce concept rappelle les Visions horrifiques de Battle for Azeroth, où les joueurs devaient surveiller leur niveau de sanité. Par ailleurs, la bougie ayant une zone d’action autour de vous, il est possible que la gestion de la lumière puisse se faire en groupe.

De plus, des coffres vous donnent accès à des capacités spéciales, améliorant votre vitesse de déplacement, la puissance de vos sorts ou ajoutant des mécaniques supplémentaires à ces derniers. Cet élément rappelle les pouvoirs de Torghast, bien que cela semble bien plus limité (on en a loot 4-5 durant notre run) qu’à l’époque des instances de Shadowlands.

On est donc sur un mode de jeu qui semble bien plus complexe qu’une simple exploration, avec des pièges à éviter, une gestion du temps et une certaine logique à adopter dans vos déplacements.

A noter qu’en ce qui concerne votre compagnon, ce dernier vous aide de façon totalement autonome, en évitant de pull à votre place. Mieux, il ne semble pas être un frein à votre progression, vous suivant sans prendre de pièges si vous les avez évités.

En conclusion

Si après notre première expérience des Profondeurs, notre avis était plutôt mitigé, la seconde instance nous a fait entrevoir un concept proposant un potentiel certain, tant pour les joueurs plutôt occasionnels que les plus aguerris sur The War Within. Si pour le moment, le niveau de difficulté n’est clairement pas au niveau d’une clé Mythique, on a hâte de pouvoir tester les niveaux supérieurs afin de vraiment entrevoir un challenge PvE différent du contenu en Raid et en MM+.

Alors que le système de loot semble en faire un passage obligé pour les raiders mythiques et les joueurs réguliers, on espère simplement que l’aspect répétitif des Visions horrifiques et de Torghast ne sera pas au rendez-vous.

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