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UFL peut-il être un concurrent à EA FC et au futur FIFA ?

UFL peut-il menacer EA ?

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Présenté il y a plus d’un an, UFL a finalement ouvert sa première phase de Beta du 7 au 9 juin dernier. Le jeu de football se situe dans le segment des simulations, au même titre qu’EA FC 24 (anciennement FIFA) et eFootball. Autant dire que pour se faire une place face à un géant comme Electronic Arts, UFL se doit de proposer une copie irréprochable. Le jeu, qui compte notamment Cristiano Ronaldo parmi ses investisseurs, a-t-il le potentiel pour devenir un vrai concurrent à EA FC ou au futur FIFA ?

UFL, qu’est ce que c’est ?

Développé depuis 2016 par Strikerz, UFL est une simulation de football visant à apporter une alternative aux franchises actuelles. Si l’équipe de développement est encore petite, ses moyens ont rapidement augmenté avec notamment l’arrivée d’investisseurs notoires dont CR7. Depuis, UFL a signé un partenariat avec la FIFPRO, l’organisation représente près de 65 000 joueurs professionnels dans le monde, ainsi que de nombreux clubs pros.

Le jeu cherche à promouvoir une approche où les capacités des joueurs feront la différence par rapport à des tactiques ou des pratiques plus contestables, tant dans le « pay to win » que la façon de jouer. 

Un jeu « fair to play » à l’opposé du « pay to win » d’EA ?

Dès les premières communications autour du jeu, l’équipe de développement a commencé à utiliser une expression assez particulière, le « fair to play » que l’on comprend par une volonté de créer un modèle équitable entre les joueurs. Cette décision vient s’opposer au pay to win d’EA, qui favorise fortement les utilisateurs ayant décidé de dépenser de l’argent réel afin d’améliorer leur équipe.

Ce fair to play s’oriente autour d’un système à priori relativement complexe à appréhender, mais qui au final s’avère être plutôt efficace. Ainsi, les joueurs obtiennent de l’expérience et des crédits après chaque rencontre. Cette expérience permet de monter en niveau, ce qui vous permet d’obtenir plus de ressources à chaque partie. Ces ressources vous permettront alors de pouvoir acheter des cartes sur un marché fermé. En effet, ce dernier n’est pas basé sur un modèle de bourse où les joueurs dictent le prix des cartes. Chaque carte est accessible telle une boutique, avec un prix fixe.

Ce modèle permet donc à tous les joueurs de librement créer leur équipe de rêve, tant qu’ils prennent le temps de grind les rencontres, afin d’obtenir assez de ressources pour acheter les cartes. Les joueurs évoluant au plus haut niveau récupèreront plus de crédits par rencontre, récompensant ainsi les plus doués.

Il existe toutefois une boutique comportant des packs et des objets cosmétiques. Néanmoins, ces packs ne sont que des skins pour vos joueurs, vous permettant d’obtenir plus d’expérience par rencontre. En outre, un aspect légèrement pay to win est présent avec un léger boost d’énergie en jeu sur les skins les plus rares. Si l’impact est relativement léger (les meilleures cartes n’ayant pas vraiment de problème d’endurance), ce point a néanmoins été mis en avant par une partie de la communauté sur les différents canaux d’échanges avec l’équipe de développement.

Le reste de la monétisation se concentre sur des éléments purement cosmétiques comme les tenues des joueurs qui sont extrêmement personnalisables (de la tête aux crampons) tout comme le stade.

La monétisation du jeu tient principalement sur des éléments cosmétiques.

A ce niveau, on apprécie la volonté de réduire l’aspect pay to win, mais également la possibilité de manipuler le marché par une minorité, comme c’est le cas sur le mode FUT d’EA FC 24 (et anciennement sur FIFA).

Autre point positif, le fait de pouvoir choisir sa carte (et même pouvoir estimer quand on pourra l’acheter) est clairement une grande bouffée d’air frais par rapport à l’attitude prédatrice de nombreux jeux, se basant presque uniquement sur des modèles Casino comportant beaucoup d’aléatoire.

On peut néanmoins comprendre que les habitués du mode FUT regretteront un peu le manque d’originalité au niveau des formations qui, à haut niveau, auront concrètement les mêmes joueurs. Toutefois, il est possible qu’UFL apporte plus de variétés d’ici la sortie, via des cartes spéciales et d’anciens joueurs.

Graphisme, physique et gameplay, où en est-on ?

Il est encore très tôt pour juger sur ces différents aspects puisque UFL est encore en plein développement. Le studio a notamment tenu à rappeler tout au long de ce premier week-end de Beta ouverte, que le jeu était encore loin de son résultat final. Néanmoins, on peut déjà évoquer quelques points qui nous paraissent très importants.

Ainsi, les graphismes sont plutôt corrects, avec une utilisation de l’Unreal Engine 5, UFL est globalement satisfaisant. Sans être moche ou beau, c’est suffisamment crédible pour un jeu de sport actuel.

Le jeu rend globalement bien, avec des animations qui sont correctement modélisées bien que certains éléments soient encore un peu à revoir. Ainsi, les courses de certains joueurs sont assez étranges, tandis que des contacts sur des tacles laissent encore à désirer sur le plan réalisme. Mais là encore, rien qui ne choque réellement, on est bien loin de l’échec qu’était la toute première version d’eFootball.

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Le jeu nécessite encore pas mal de développement mais dispose de bons atouts.

Mieux, le gameplay dispose de quelques très bons points, notamment en ce qui concerne la gestion de l’IA. Autant le dire tout de suite, on est assez loin d’un EA FC puisque les joueurs sont bien moins assistés sur le plan de la défense. A l’inverse, la construction offensive est bien plus satisfaisante avec une IA qui semble plus logique et plus nerveuse. Le jeu à la passe est également extrêmement complet, avec un arsenal de passes utilisables qui dépasse son concurrent de chez EA. On construit donc bien mieux ses actions, dans un style qui fait bien plus simulation de football que sur FUT.

Toutefois, quelques éléments nécessitent encore pas mal de travail, notamment sur la réactivité des joueurs balle au pied. EA FC est probablement trop arcade sur ce point, mais UFL semble assez lourd et manque de fluidité dans la prise de décision.

Si on espère encore pas mal d’évolutions sur ces différents points, le résultat est plutôt encourageant pour une première Beta ouverte.

De quoi faire peur à EA et au futur FIFA ?

Bien que l’on apprécie un modèle économique moins casino et un gameplay qui replace un peu plus le joueur au centre de la prise de décision, le chemin est encore long pour rivaliser avec le jeu d’Electronic Arts qui bénéficie de trois décennies d’expérience et de moyens colossaux.

Toutefois, cet avant-goût d’UFL laisse entrevoir un beau potentiel pour le produit final. Néanmoins comme souvent dans le monde du jeu-vidéo, il faut espérer que l’équipe de développement puisse prendre le temps de continuer à peaufiner son produit avant de le proposer au grand public. Si le studio cherche à proposer une alternative crédible à EA, c’est probablement en prenant une approche diamétralement opposée, tant sur le concept du jeu que sur le temps alloué à son développement, qu’il à une chance d’y arriver.

Mais même si UFL ne devient pas le leader du marché, une bonne copie pourrait pousser EA (et ses concurrents) à améliorer leur produit, pour le plus grand bonheur des fans de football.

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