Nom |
Type |
Cat. |
Puis. |
Pré |
PP |
Bélier |
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 |
90 |
85% |
20 |
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible. |
Charme |
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 |
— |
100% |
20 |
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux. |
Croco Larme |
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 |
— |
100% |
20 |
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux. |
Abri |
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— |
— |
10 |
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4. |
Rafale Psy |
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 |
65 |
100% |
20 |
10% de chance de rendre la cible confuse. |
Voix Enjôleuse |
 |
 |
40 |
— |
15 |
Touche la cible indépendamment du calcul de précision. |
Rayon Chargé |
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50 |
90% |
10 |
70% de chance d’augmenter l’Attaque Spéciale d’un niveau. |
Façade |
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70 |
100% |
20 |
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé. |
Aboiement |
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 |
55 |
95% |
15 |
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible d’un niveau. |
Météores |
 |
 |
60 |
— |
20 |
Touche la cible indépendamment du calcul de précision. |
Vent Glace |
 |
 |
55 |
95% |
15 |
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. |
Vampibaiser |
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 |
50 |
100% |
10 |
Régénère 75% des dégâts infligés à la cible. |
Force Ajoutée |
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20 |
100% |
10 |
Augmente la puissance de l’attaque de 20 pour chaque niveau de statistique augmenté. |
Ténacité |
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— |
— |
10 |
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat. Priorité : +4. |
Zénith |
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— |
— |
5 |
Déclenche le climat Soleil. |
Danse Pluie |
 |
 |
— |
— |
5 |
Déclenche le climat Pluie. |
Choc Psy |
 |
 |
80 |
100% |
10 |
Inflige des dégâts physiques. |
Psykoud’Boul |
 |
 |
80 |
90% |
15 |
20% de chance d’apeurer la cible. |
Blabla Dodo |
 |
 |
— |
— |
10 |
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur. |
Protection |
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 |
— |
— |
20 |
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique reçus par les Pokémon alliés. |
Mur Lumière |
 |
 |
— |
— |
30 |
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux reçus par les Pokémon alliés. |
Éclat Magique |
 |
 |
80 |
100% |
10 |
Pas d’effet supplémentaire. |
Nœud Herbe |
 |
 |
?? |
100% |
20 |
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante. |
Cage-Éclair |
 |
 |
— |
90% |
20 |
Paralyse la cible. |
Repos |
 |
 |
— |
— |
10 |
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort pendant les 2 prochains tours. |
Provoc |
 |
 |
— |
100% |
20 |
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser d’attaque de statut. |
Possessif |
 |
 |
— |
— |
10 |
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le terrain. |
Échange |
 |
 |
— |
— |
10 |
Le lanceur et la cible échangent leurs Talents. |
Clonage |
 |
 |
— |
— |
10 |
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur. |
Tourmagik |
 |
 |
— |
100% |
10 |
Le lanceur et la cible échangent leurs objets. |
Ball’Ombre |
 |
 |
80 |
100% |
15 |
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. |
Mégaphone |
 |
 |
90 |
100% |
10 |
Pas d’effet supplémentaire. |
Éco-Sphère |
 |
 |
90 |
100% |
10 |
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. |
Psyko |
 |
 |
90 |
100% |
10 |
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. |
Encore |
 |
 |
— |
100% |
5 |
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa dernière attaque. |
Plénitude |
 |
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— |
— |
20 |
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale d’un niveau. |
Coup d’Main |
 |
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— |
— |
20 |
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5. |
Relais |
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 |
— |
— |
40 |
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et altérations de statut temporaires. |
Distorsion |
 |
 |
— |
— |
5 |
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent au plus rapide. Priorité : -7. |
Tera Blast |
– |
– |
– |
– |
– |
A venir |
Gravité |
 |
 |
— |
— |
5 |
Pendant 5 tours, tous les Pokémon sur le terrain sont mis au sol, ne peuvent plus utiliser certaines attaques et voient leur Précision augmenter de 2/3. |
Sabotage |
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65 |
100% |
20 |
La cible perd son objet tenu. L’attaque inflige 50% de dégâts supplémentaires si un objet est retiré. |
Brouhaha |
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90 |
100% |
10 |
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que l’attaque dure. |