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Nos impressions sur Flashpoint, le nouveau mode JcJ d’Overwatch 2

Un mode de jeu très sympa qui bénéficiera surement de sa propre Meta.

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Les nouveautés s’enchainent pour cette Saison 6 d’Overwatch 2 avec l’addition d’un tout nouveau mode de jeu en Joueur contre Joueur (JcJ ou PvP) : Flashpoint (Point chaud en français). Concrètement, ce mode de jeu est un contrôle de points dans la plus grande carte PvP d’OW. Mais, à la différence des fameux CP qui ont disparu avec l’arrivée d’Overwatch 2, Flashpoint propose un système d’activation aléatoire des points afin de rendre le jeu plus dynamique et stratégique.

Nous avons pu profiter d’un accès à la Beta fermée de la Saison 6, permettant de tester ce mode de jeu pendant deux semaines en avant-première.

L’auteur de cet article a eu l’occasion de discuter avec deux responsables du développement du mode Flashpoint, Ryan Smith, (Lead Level Designer) responsable du développement du mode Flashpoint sur Overwatch 2 et Daniel McGowan (Senior Expert Artist) responsable de l’aspect visuel des cartes Flashpoint.

Plus de contenu sur la Saison 6 :

Flashpoint, le nouveau mode PvP sur Overwatch 2

Lors du passage sur Overwatch 2, Blizzard avait évoqué l’arrivée de futurs nouveaux modes de jeu en JcJ. Parmi eux, le concept de Flashpoint avait été légèrement évoqué lors de discussions autour d’OW2 avec notamment l’idée de points dynamiques. Une année plus tard, voilà que ce concept est désormais réalité.

Flashpoint fonctionne de la manière suivante : les deux équipes s’affrontent pour du contrôle de points. A l’image du système 2CP sur le premier opus, ici les joueurs devront obtenir trois points pour remporter la partie. En outre, la map n’est pas sur le modèle attaque/défense comme avant. Le format est totalement différent avec 5 points répartis sur la plus grande map JcJ d’Overwatch.

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L’interface de Flashpoint, un 3CP dynamique.

Si le premier point est toujours le même (au centre de la carte), l’autre grand changement concerne les autres prises de contrôle. En effet, après la capture du premier point, le deuxième point actif sera aléatoire parmi les quatre zones disponibles. Les joueurs ne pourront pas savoir à l’avance quelle zone sera à attaquer, il faudra attendre que le point actuel ait été capturé.

Ce dynamisme dans la prise de points et dans les déplacements des groupes est donc l’élément clé sur lequel Blizzard mise pour rendre ce mode de jeu populaire.

« L’intérêt de Flashpoint réside dans l’élément de surprise. Puisque vous devez vous déplacer d’un point à un autre, sans pouvoir anticiper où vous allez devoir vous rendre, les zones de combats sont bien plus imprévisibles que sur les autres modes de jeu. »

Ryan Smith, Responsable du développement du mode Flashpoint sur Overwatch 2

Outre cet aspect aléatoire de la zone et du timing des combats, l’autre point très important réside dans le concept même des différents points de contrôle. Puisque chaque endroit à contrôler est différent d’un autre, les joueurs les plus compétitifs pourraient choisir de changer leur composition afin de s’adapter au décor.

En jouant sur les deux différentes cartes (New Junk City et Suravasa), nous avons pu nous rendre compte de ces différences. Ainsi, sur certains points, une composition disposant d’un ou de deux Hitscan nous semblerait plus avantagée, tandis que d’autres devraient donner l’avantage à du Dive. Mieux, le trajet d’un point à un autre pourrait également favoriser des formations plus ou moins mobiles, tandis que des joueurs opteront pour des Héros comme Mei pour forcer un détour ou créer une embuscade sur le chemin.

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L’aspect aléatoire des zones et timing d’affrontement est l’élément clé du mode de jeu.

A noter que la distance entre les points est parfois assez importante (imaginez retour sur le point A d’un 2CP du premier opus ou venir défendre à la zone de départ sur certaines grandes maps), mais les zones de respawn sont quant à elles dynamiques. Ainsi, sans dire qu’il serait rentable de vous suicider pour réapparaitre plus près du prochain point, aucune des deux équipes ne sera avantagée d’un point de vue respawn.

Flashpoint, une bonne idée sur OW2 ?

Dès la présentation initiale de Flashpoint, puis après avoir pu discuter avec deux développeurs responsables du mode de jeu, il faut avouer que nous avions des attentes élevées concernant  cette nouvelle façon de jouer.

Sur le plan visuel, les deux cartes (New Junk City et Suravasa) disponibles au lancement sont vraiment des réussites. Bien que très grandes, elles disposent de petits détails qui font la force des jeux Blizzard. On retrouve bien là le cachet des équipes artistiques du studio et l’aspect exploration est un vrai plaisir.

De plus, l’immensité de la zone de jeu permet d’entrevoir beaucoup de possibilités, de stratégies et de formations différentes. Le fait que chaque point dispose de son propre terrain et cover (murs bloquant ou non la vue, zones surélevées etc) favorise clairement la créativité et la polyvalence au sein des équipes.

« Assez tôt dans nos tests, nous avons pu voir les joueurs utiliser des personnages comme Lucio pour se déplacer rapidement de points en points. Puis, cela a évolué vers l’utilisation de héros comme Mei pour bloquer certains chemins ou alors utiliser des portails pour se déplacer. Et avec l’expérience de jeu, je suis sûr que les joueurs adapteront des stratégies auxquelles nous n’avions même pas pensé ».

Daniel McGowan, Senior Expert Artist, responsable de l’aspect visuel des cartes Flashpoint

Ainsi, après avoir joué quelques heures sur Flashpoint, nous pouvons confirmer que les intentions des développeurs sont bien au rendez-vous. On se prend rapidement au jeu de changer de héros selon le type de point à contrôler, les déplacements de point en point sont l’occasion de tendre des pièges à l’équipe adverse et l’ensemble est très dynamique. Honnêtement, on a hâte de voir Flashpoint dans un environnement compétitif afin de pouvoir profiter de l’expertise de joueurs pro sur un tel terrain de jeu.

Toutefois, il est certain que la taille de la carte ajoute beaucoup de complexité à un jeu déjà difficile de prise en main pour un joueur plus occasionnel. L’expérience et la connaissance d’une carte sont deux éléments extrêmement importants sur un FPS et la surface de jeu des cartes de Flashpoint rendra l’apprentissage particulièrement long pour ceux ne disposant pas de beaucoup d’heures de jeu. Ainsi, on a un peu peur que ce nouveau mode de jeu JcJ ne crée de grandes distorsions de niveaux de jeu entre ceux habitués à jouer sur Flashpoint et les autres.


Pour rappel, Flashpoint, le nouveau mode JcJ d’Overwatch 2 est l’une des principales nouveautés de la Saison 6 du jeu. Vous pourrez bientôt le retrouver en parties personnalisées, en parties normales, mais également en parties classées (d’ici quelques semaines). Pour le moment, seulement deux cartes sont disponibles (New Junk City et Suravasa) mais les développeurs ont confirmé qu’ils travaillaient déjà sur de nouvelles zones de combat.

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