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DOFUS : Tous les passifs actifs des classes Temporis 7, liste complète

Découvrez la liste complète des passifs et actifs de Temporis 7 pour Dofus. Vous ne devez pas seulement choisir vos altérés pour bien rush !

DOFUS : Tous les passifs actifs des classes Temporis 7, liste complète

Les altérés ne seront pas les seuls à avoir des actifs sur Temporis 7 ! Les différentes classes de Dofus auront aussi droit à des sorts, que ce soit directs ou via des passifs. Vous pouvez retrouver ici un grand récapitulatif des informations données par l’Ankama live de présentation et les préinscriptions.

Dernière mise à jour : Modifications du 24/06

Dofus Temporis 7 – Tous les passifs et actifs des classes, liste complète

Pour cette nouvelle édition des serveurs Temporis, les classes ne seront pas le centre de l’attention. En effet, des petites créatures nommées les « altérés » prennent leur place en combat ! Vous pourrez en choisir jusqu’à 6 à la fois, et 2 en combat à vos côtés simultanément. Cependant, votre choix de classe aura tout de même un impact ! Ces dernières possèdent chacune des passifs et des actifs pour soutenir vos protégés. En cas de doute, la rédaction vous propose également un guide pour choisir votre classe.

Cet article contient un récapitulatif de l’ensemble des informations pour chaque classe pour Temporis 7. Ces dernières sont issues directement du site officiel, en reliant l’identifiant du sort des préinscriptions avec d’autres. Notre but est de mettre à disposition le plus de détails possibles sans être rébarbatif.

Les classes sont listées ici par ordre alphabétique.


Cra

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Distant : Les Alterés du Cra ont un bonus naturel de +1 PO et 5% de dommages à distance. Ils gagnent 3% de dommages finaux à distance supplémentaires s’ils attaquent à distance. (durée : 2 tours, cumul non précisé)

Flèche de recul : Pour 3 PA, repousse en ligne de 2-3-4 cases de 1 à 4-6-8 PO non modifiable (dépend du niveau).

Flèche à retardement : Pour 4 PA, augmente de 20% les dégâts d’un Altéré mais il perd 1 PM. Les augmente encore davantage au tour suivant et donne 2 PM en plus.

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Flèche de Dispersion : Repousse depuis le centre d’une croix (comme sur serveurs classiques). 1 à 6-9-12 PO modifiable, pour 3 PA. 2 tours de relance

Ecaflip

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Chanceux : +30% critique en permanence. Les Altérés Ecaflip gagnent de la puissance à chaque coup critique.

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Veinardise : 2 PA. Gain de 2 PA, PM, Bouclier ou Puissance aléatoirement pour 2 tours. Cumul 2.

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Chance d’Ecaflip : Réduit de 50% les dégâts pendant 1 tour, puis les augmente de 50% au tour suivant. Donne 1PM au tour suivant. 2 PA, 6-5-4 tours de relance selon le niveau.

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Bond du Félin : 2 PA. Téléporte sur la case OU donne 1 PM à un allié. Jusqu’à 3 lancers par tour au niveau max.

Eliotrope

Téléportail : Les Alterés gagnent de la puissance, 2 PA et se soignent en passant dans les portails. (15% PDV, jusqu’à 400 Puissance pour 2 tours)

Portail : 1 PA. Pose un portail. 1-4 PO. Bonus par case de distance mais pas de +10% dégâts en plus de base.

Neutral : 2 PA. Ferme le portail.

Nouveau : Convulsion. Repousse en zone croix diagonal (comme Pulsar du Roublard) de 2 cases. 2 utilisations par tour.

Eniripsa

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Jouvence :

  • Les Altérés Eniripsa se soignent chaque tour (5 à 10%)
  • S’ils subissent des dommages, ils recoivent un soin supplémentaire
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Mot de Frayeur : 2 PA. Repousse de 1. Sur un ennemi, désenvoute de 1 tour et applique de l’érosion (15%). Jusqu’à 5 PO non modifiable.

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Mot Stimulant : Donne 2 PA, de la puissance (jusqu’à 200) et un boost aux soins reçus (+40%) pendant 2 tours. New : Lançable une fois par tour

Soin Fulminant : 4 PA. Soigne la cible. Le soin rebondit ensuite sur un autre altéré dans un rayon de 2 cases. Il augmente à chaque rebond.

Enutrof

Nomade : Les Alterés gagnent des dommages finaux à chaque PM utilisé. Cependant, ils s’appliquent 5% d’érosion (infini) à chaque tour, jusqu’à être à 25% (+10% naturels)

Maladresse : Retire jusqu’à 3 PM (esquivable). De 1 à 12 PO, jusqu’à 3 fois par tour (évolutif selon le niveau). 1 PA

Chance : Augmente la fuite pendant 1 tour, puis la Puissance (jusqu’à 300) pendant un autre tour. 3 tours de relance. 2 PA

Accélération : Donne jusqu’à 4PM. Sur soi, donne l’état Intaclable en plus. 1 lancer par tour. 3 PA

Féca

Protecteur : Les Altérés Féca posent un glyphe en fin de tour donnant du bouclier et réduisant les dégâts ennemis.

Bouclier Feca : 3 PA. Réduit les dégâts subis (jusqu’à-35%) pendant 2 tours. De 1 à 2 lancers par tour selon le niveau.

Téléprotection : Téléporte jusqu’à 5 PO et réduit les dommages fixes autour de la case d’arrivée (jusqu’à -14 pendant 2 tours). 3 PA. Relance : 3 tours

Barristion : 3 PA. Durant le premier tour, rend invulnérable en mélée et donne des PM à chaque coup reçu à distance. Au deuxième, rend invulnérable à distance et donne de la puissance à chaque coup reçu en mélée.

Huppermage

Maitrise des éléments : Les Altérés appliquent des états élémentaires. Avec deux (peu importe la cible possédant l’état), ils créent des combinaisons élémentaires donnant des bonus pendant 2 tours à tous les Altérés de l’Huppermage. Ces bonus dépendant des éléments :

  • Feu/Air : Coups critiques (jusqu’à 50%)
  • Feu/Eau : Résistances (jusqu’à 25%)
  • Terre/Feu : Tacle (jusqu’à 70)
  • Air/Eau : Fuite (jusqu’à 70)
  • Air/Terre : Do Pou (jusqu’à 150)
  • Eau/Terre : Bouclier (jusqu’à 30% des pdv max)

Polarité : Effets selon l’état élémentaire de la cible.

  • Eau : Attire
  • Terre : Repousse
  • Feu : Echange de position
  • Air : Téléportation symétrique

3 PA, jusqu’à New 6 PO non modifiable 8 PO modifiable sans ligne de vue. 2 lancers par tour, jusqu’à 3 cases d’action.

Exaltation : 3 PA. Applique un bonus non cumulable selon l’état élémentaire.

  • Eau : Augmente les PA (jusqu’à 3)
  • Terre : Donne de la puissance (jusqu’à 300)
  • Feu : Soigne (jusqu’à 15%)
  • Air : Augmente les PM (jusqu’à 3)

Traversée : Téléporte sur la case ciblée. 4 PA. 5PO fixe. 2 tours de relance

Iop

Épéiste : Donne 15% de dommages mêlée et 1 PM si aucun ennemi est au contact pendant 1 tour. A chaque coup donné en mêlée, augmente de 3% les dommages en mêlée.

Intimidation : 2 PA. Pousse la cible jusqu’à 5 cases. Donne du Tacle sur un allié (jusqu’à 30). Inflige de l’érosion sur un ennemi (jusqu’à 15%). 1 lancer par tour. 2 tours de durée d’effet.

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Parade du Duelliste : 3PA. Donne jusqu’à 10% de points de bouclier si la cible subit des dégâts. 1 lancer par tour. Cumul max : 3

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Poutch : 2 PA. Augmente les dégâts subis en mêlée (jusqu’à +20%).

Ouginak

Meute : Les Altérés se soignent et augmente leurs dégâts en attaquant la « Proie ». Les valeurs sont augmentés plus la cible est attaquée. (jusqu’à +50% de dommages en plus pour TOUS les altérés)

Proie : 1 PA. Jusqu’à 6 PO, 1 lancer par tour. Définit la seule et unique proie.

Rogne : Donne de la Puissance, des Do Pou et du Tacle. Augmente les bonus à chaque coup reçu à distance. 3 PA, 1/tour.

Flair : L’Ouginak échange de position avec la Proie et lui inflige 25% d’érosion. Il gagne ensuite 3 PM. 3 PA, 3 tours de relance, portée infinie.

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Appel de la Meute : Attire tous les Altérés vers la Proie de 4 cases. 1 lancer par tour. 2 PA, portée infinie

Osamodas

Laisse Spirituelle : Ressuscite une seule fois le dernier Altéré mort avec un malus de résistances et 50% de sa Vitalité

Fouet : 1 PA. Dans une croix de 1, attire les altérés vers le centre. Si la case est occupée, téléporte symétriquement par rapport à l’obstacle.

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Piqure Motivante : 3 PA. Pendant 2 tours, augmente la vitalité (30%), les dommages finaux (35%), les PA et les PM (2 chacun). Un Altéré ne peut plus être motivé pendant 2 tours (après la fin des effets).

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Harmonie animale : 4 PA. Les Altérés partagent les dégâts entre eux pendant 2 tours. 4 tours de relance, zone : croix de 1 case

Pandawa

Alcoolique : Les Altérés sont ivres les tours pairs, et sobres les tours impairs. Ils gagnent 1 PA et du tacle en étant ivres. 1 PM et de la fuite en étant sobres.

Karcham : 1 PA. Se prépare à jeter la cible (ne la porte pas vraiment). 3 lancers par tour, 1 par cible.

Chamrak : Jette la cible définie avec Karcham.

  • Cible ivre: Donne du bouclier et attire de 2 en zone les ennemis
  • Sobre : Soigne et pousse de 2 en zone les ennemis
  • Ennemi : Augmente les dégâts subis.

2 PA. Portée 2-5 non modifiable.

Souillure : 2 PA, jusqu’à 2 lancers par tour, 1-3 Po non modifiable. Désenvoute de 1 ET

  • Cible ivre: Augmente les résistances
  • Sobre : Donne de la puissance
  • Ennemi : Réduit la puissance
dofus temporis 7 passifs actifs classe preinscriptions

Stabilisation : Applique l’état Enraciné. Augmente les PA si la cible est ivre, ainsi que l’esquive PA. La même chose avec des PM/esquive PM dans l’état sobre. 2 PA, jusqu’à 4 PO en ligne non modifiable, 3 tours de relance.

Roublard

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Bombe : Transforme les Altérés en Bombe. S’ils n’explosent pas, ils augmentent leur combo une fois par tour (jusqu’à 3)

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Explosoin : 3 PA. Explose pour infliger des soins en zone et donner de la puissance. Déclenche aussi les bombes dans les alentours. Jusqu’à 6 PO modifiable, cercle de 3.

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Explosion : 3 PA. Explose pour infliger des dégâts en zone. Déclenche aussi les bombes dans les alentours. Jusqu’à 7 PO modifiable, cercle de 3.

Croisement : 2 PA. Attire les bombes en croix de 3. 1-7 PO modifiable, 2 fois par tour.

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Explosion : 2 PA. Pousse les cibles en croix et donne du bouclier. La poussée est augmentée sur les bombes (3 cases contre 1)

Sacrieur

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Châtiment : Quand un ennemi inflige des dégâts à distance, l’altéré gagne 1 PM et de l’esquive PM. Quand un ennemi inflige des dégâts au corps-à-corps, l’altéré gagne 1 PA et de la Vitalité. Cumulable 3 fois. Donne dans les 2 cas de la puissance.

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Sacrifice Vitalesque : 3 PA. Le Sacrieur perd 10% de ses points de vie pour soigner d’autant ses alliés dans un Cercle de 2 cases. Applique aussi un bonus aux dommages finaux.

Attire : Selon le niveau, attire de 3 à 7 cases. PO : 5-9, jusqu’à 3 lancers par tour, 3 PA.

Couronne d’Epines : 3 PA. Pendant 1 tour, l’Altéré renvoie 50% des dommages subis aux ennemis autour de lui. 3 tours de relance

Sadida

Infection : Les altérés deviennent des arbres en fin de tour. Ils posent alors un glyphe qui soigne les alliés. Ce soin augmente à chaque tour (cumul max : 3).
Ils appliquent un retrait PM de 2 esquivable et un malus de résistances aux ennemis Infectés. (-5%, cumul 4)

Racine empoisonnée : 2 PA. Infecte l’ennemi ciblé. Applique un malus d’esquive PM pendant 2 tours. 5-10 PO non modifiable. 1 lancer par tour.

Poison de Proximité : 2 PA. Applique l’état Infecté autour des arbres en cercle de 2 et réduit la fuite.

Tremblement : 3 cases autour des Altérés :

  • Dévoile les invisibles
  • Attire les ennemis
  • Augmente les dégâts subis

3 PA. 1 lancer par tour

Sram

Insaisissable : Donne 15% de dommages finaux aux Altérés invisibles. Ils gagnent 1 PM et l’état Intaclable pendant 1 tour s’ils deviennent visibles.

Brume : 3PA. Une fois par tour, pose un glyphe de taille de 2 rendant Invisible les alliés pendant 2 tours. Applique une Pesanteur aux ennemis.

Peur : Déplace jusqu’à la case ciblée. 2 PA, jusqu’à 7 PO selon le niveau, 1 lancer par cible.

Piège Scélérat : 3PA. Pose un piège qui réduit la Fuite et attire en zone. Jusqu’à 7 PO modifiable.

Steamer

Evolution : Dès la fin de leur deuxième tour de jeu, les Altérés gagnent un stade d’évolution par tour (max : 3). Cet état augmente leur puissance.

Tourellification : 2 PA. L’Altéré perd tous ses PM mais gagne en portée, des points de bouclier et désactive ses lignes de vue pour 2 tours. 1 lancer par tour, cumul : 1

Scaphandre : 3 PA. 1 fois par cible par tour. Augmente les dommages et les do pou. Les valeurs sont plus élevées sur les évolués, mais consomme un stade d’évolution.

Secourisme : Soigne la cible. Le soin est augmenté sur un évolué, mais consomme un stade d’évolution.

Tonification : Augmente l’évolution de l’Alteré. Pour le tour en cours, empeche la consommation de ses stades

Xélor

Oracle : Gagne 1 PA (infini) et du retrait PA. Les Altérés gagnent de la Puissance et 1 PA à chaque retrait PA (pas une tentative, un retrait effectif)

Contre : 2 PA. Renvoie 50% des dégâts subis en mélée. Donne 1 PA par coup reçu pendant 2 tours.

Flou : Retire jusqu’à 9PA aux ennemis pendant 1 tour. Au tour suivant, les alliés gagnent 2 PA. Zone cercle de 3, jusqu’à 9 PO.

Fuite : 2 PA. La cible retourne à sa position précédente en fin de tour. Les alliés gagnent jusqu’à 40 de Fuite.

Zobal

Zobal Masqué : Les Altérés du Zobal gagnent un bonus selon la combinaison de masque du Zobal.

  • Pleutre/Intrépide : 10% de résistances, soigne de 10%
  • Pleutre et Psychopathe : 15% de dégâts finaux à distance
  • Intrépide et Psychopathe : 15% de dégâts finaux en mêlée

Masque du Psycopathe : 2 PA. Dans un cercle de 3, donne jusqu’à 300 Puissance. 1 lancer par tour

Masque du Pleutre : 2 PA. Dans un cercle de 3, donne 3 PM et de 40 de fuite. 1 lancer par tour

Masque de l’Intrépide : 2PA. Dans un cercle de 3, donne 20% des Pdv en Bouclier et du tacle. 1 lancer par tour

Débandade : Téléporte jusqu’à 1 PO. Donne 1 PM. 2 PA, deux lancers par tour


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