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DOFUS : Tous les passifs actifs des classes Temporis 6, liste complète

Découvrez la liste complète des passifs et actifs de Temporis 6 pour Dofus. Du Cra au Zobal, les Parchomanciens sont de retour en version 2.0

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Qui dit préinscriptions de Temporis 6, dit aussi affichage des différents passifs et actifs ! Après un premier live de présentation par l’équipe Dofus, découvrez la liste complète des sorts de classe pour cette nouvelle édition des serveurs temporaires.

Dofus Temporis 6 – Tous les passifs et actifs des classes, liste complète

Temporis 6 reprendra les bases de Temporis IV tout en l’améliorant. Cela inclut donc le système de classes bien différent de celui des serveurs classiques. En effet, avec les Parchomanciens, chacune bénéficie d’un ou plusieurs actifs et/ou passifs. Ces informations sont dévoilées lors des préinscriptions, afin que vous puissiez choisir en avance sans être totalement dans le flou. Mais trêve de blabla, vous êtes là pour les sorts !

Aucune des portées des sorts suivants n’est modifiable.

Cra

Distant : Gain de 2 PM et intaclable en début de tour si une attaque en mélée a été subie. Sinon, +1 PO cumul 8, durée infini (ne se retire JAMAIS).

Ecaflip

Chanceux : +25% critique en permanence. + 50 Puissance pendant 2 tours quand vous effectuez un CC

vantardise

Veinardise : 2 PA. Gain de 2 PM, Bouclier ou Puissance aléatoirement.

Eliotrope

Portail : 1 PA. Pose un portail. 1-4 PO.

Neutral : 2 PA. Ferme le portail.

Eniripsa

Jouvence :

  • Soin de 7% par tour de base
  • 7% de soin en plus si l’Eniripsa a subi des dégâts ennemis
  • Et enfin 7% de soin si l’Eniripsa a moins de 50% de ses pdv

Echo de Jouvence : 3 PA. Donne le dernier % de soin reçu par l’Eniripsa (par son passif) à la cible.

Enutrof

Pingre : 2 kamas par tour. 4 kamas par tour si en dessous de 50% de ses Points de vie

Intérêts : -2 PA non esquivable. 1 PA. Coute 3 kamas.

Taxe : -2 PM non esquivable. 1 PA. Coute 3 kamas.

Amortissement : Passe le prochain tour de tout le monde. 1 PA. Coute 10 kamas.

Féca

Glyphe : 2 PA. Pose un glyphe qui inflige des dégâts dans le dernier élément d’attaque du lanceur. 0-5 PO, 2 tours d’intervalle, Cercle de 3 cases.

Isolation : 2 PA. Tous les alliés gagnent un bouclier pendant le prochain tour de l’ennemi ciblé. (40 à 650 Boucliers, jusqu’à 8 PO)

Huppermage

Quadramental : Tenter d’occasionner des dégâts dans un élément puis dans un autre fait gagner l’état Exalté pour le tour en cours et de la puissance (9 à 25, infini, liée à la combinaison). L’état donne 2 PA et de la puissance (20 à 100).

Neutralisation : 3 PA. Réinitialise les combinaisons élémentaires et leurs effets. Soigne de 10% + 9% par combinaison créée. Le délai de relance est réduit de 1 tour à chaque tentative de dommages neutre.

Iop

Épéiste : Terminer au corps à corps d’un adversaire fait bénéficier le Iop d’un bouclier et d’une augmentation de dégâts. L’effet est au augmenté la première fois ou s’il n’a pas été déclenché au tour précédent.
Valeurs : 10% en bouclier/dommages finaux. Si pas proc au précédent tour : 20%

Prestesse : 2 PA. Le lanceur se rapproche de la cible. Le coût est remboursé les tours où les effets d’Épéiste sont actifs.

Osamodas

Feu sacrificiel : 4 PA. L’invocation ciblée distribue la moitié de ses PV à son invocateur et le reste au lanceur.

Envol : 2 PA. La lanceur échange de place avec l’invocation alliée ciblée. 1-5 PO au rang 1, 1-7 rang 120.

Dressage : 2 PA. Augmente la vitalité d’une invocation alliée et lui transmet 50% de sa puissance (100% si l’invocation appartient à l’Osamodas). Si l’invocation meurt pendant l’envoûtement le lanceur gagne 2 PA. 2 tours de relance.1-5 PO.

Ouginak

Intimidation : Lorsqu’ils finissent au contact d’un ennemi, les Ouginaks réduisent les dégâts (25%) qu’il lui inflige et lui applique l’état Proie. Pour chaque ennemi dans l’état Proie, l’Ouginak est soigné de 8% de ses PV.

Chasse : 2 PA. Gagne 3 PM si aucun ennemi n’est présent à 3 cases ou moins. Révèle les ennemis invisibles dans la zone.

Pandawa

Tonneau : 2 PA. Invoque un tonneau magique. Les tonneaux deviennent des runes hors des tours des Pandawa (max. 10). Si une entité sur trouve sur la rune à l’apparition d’un tonneau, elle gagne l’état Saoul et fait disparaître le tonneau. En outre, ils renvoient 80% des dommages reçus aux ennemis à 2 cases autour.

Ivresse : 2 PA. Sur un tonneau, échange de place avec l’entité dans l’état Saoul la plus proche dans un rayon de 4 cases. Sur une autre entité, applique l’état Saoul.

Roublard

Bombe : Transforme le Roublard en bombe à la fin du tour. Il peut ensuite détonner avec différents effets.

Explosoin : 1 PA. Explose pour soigner les alliés en zone, regagne 1 PA.

Explosion : 1 PA. Explose pour infliger des dégâts en zone, regagne 1 PA. Plus le lanceur subit de dégâts en forme de bombe, plus il en inflige.

Soufflosion : 1 PA. Explose pour repousser de 2 cases les entités à son corps-à-corps, regagne 1 PA.

Sacrieur

Châtiment : Quand un ennemi inflige des dégâts à distance, le Sacrieur gagne 1 PM. Quand un ennemi inflige des dégâts au corps-à-corps, le Sacrieur gagne 1 PA. Cumulable 4 fois.

Indulgence : 3 PA. La lanceur regagne 20% de ses PV.

Sadida

Infection : Les entités dans l’état Infecté s’infligent 100% des derniers dommages subis puis 1 dommage Neutre. Les ennemis qui attaquent un Sadida gagnent l’état.

Racine empoisonnée : 2 PA. Infecte l’ennemi ciblé. 1-5 PO

Antidote : 1 PA. Enlève l’état Infecté de l’ennemi ciblé. 1-63 PO 3 fois / tour.

Sram

Double : 3 PA. Invoque un double contrôlable qui possède les caractéristiques du lanceur. Il n’attaque pas et meurt après avoir joué 3 tours en échangeant de place avec son invocateur. Un allié qui attaque le double se soigne de 50%

Infinisibilité : 2 PA. Cible un allié pour devenir invisible. La cible subit 50% de dommages en moins, tandis que le Sram est invisible pendant 2 tours et subit les 50% restant. L’effet n’est pas perdu lorsque le Sram attaque. Intervalle de relance : 4

Steamer

Tourelle : 2 PA. Invoque une Tourelle. Lorsque deux tourelles sont alignées, elles créent un marquage au sol qui donne des PM aux alliés et en retire aux ennemis.

Mise à jour : 2 PA. Échange de place avec une Tourelle.

Désassemblage : 3 PA. Détruit une Tourelle pour conférer un bouclier en zone autour du lanceur.

Xélor

Oracle : Gagne 1 PA (infini). Un deuxième PA est gagné lorsque le lanceur à 40% de PV ou moins.

Épargne temporelle : 2 PA. Le lanceur ou l’allié ciblé gagne 1 PA au début de son prochain tour et du tour d’après.

Zobal

Le Zobal peut choisir son masque et profiter de bonus. L’action est remboursée tant que le Zobal change de masque à chaque tour. Les bonus durent 1 tour

Masque du Psycopathe : 2 PA. Le lanceur gagne de la puissance.

Masque du Pleutre : 2 PA. Le lanceur gagne des PM.

Masque de l’Intrépide : 1 PA. Le lanceur gagne un bouclier dépendant de sa vitalité.


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