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Dofus – Solution de la quête : Espoirs et tragédies

Retrouvez la solution à la quête « Espoirs et tragédies » dans Dofus.

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Après avoir été incarné sur l’île flottante d’Incarnam, le joueur peut enfin débuter son aventure. Maintenant que vous avez fait connaissance avec les figures de l’île dans « Le village dans les nuages«  sur Dofus, vous voilà prêt à passer à l’action avec « Espoirs et tragédies ». C’est auprès de Fécaline la Sage que la quête se lance, afin d’en apprendre plus sur la quête des Dofus. Vous pourrez trouver dans notre guide la solution à la quête « Espoirs et tragédies » dans Dofus.

Tout ce qu’il faut savoir

Prérequis Niveau recommandé : 5
Quêtes : « Le village dans les nuages« 
Récompenses 1 061 XP
63 Kamas
Queue de Chapardam x5
Emplacement Incarnam [2,-3]
A prévoir Combat (seul) x1

Solution de la quête « Espoirs et tragédies »

Une fois les figures emblématiques d’Incarnam rencontrées dans « Le village dans les nuages« , Fécaline la Sage vous invite à en apprendre plus sur Rikke Errel. Pour cela, il vous faudra interagir avec le livre rouge posé sur la table dans la pièce. La quête se met automatiquement à jour, et la lecture n’est pas obligatoire. Une fois cette étape passée, parlez de nouveau à Fécaline pour qu’elle vous mette sur la voie de 3 aventuriers qui ont rêvé de posséder les 6 Dofus.

Un voleur malchanceux

Commencez par vous rendre en [2,-1] pour trouver un voleur malchanceux. Vous trouverez sur la carte le fantôme d’un Sram, Oskar Khas, qui peut vous en apprendre plus sur l’utilité des Phénix dans le Monde des Douze. Cependant, en choisissant l’option « Lui demander ce qui lui est arrivé », il vous contera ses périples, jusqu’à ce qu’un Feu Maléfique vous interrompe. A ce moment-là, deux choix s’offrent à vous. Vous pouvez fuir, ou « Rester et combattre contre le feu maléfique ». Le combat n’est donc pas obligatoire.

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Le combat n’est pas très difficile et consiste surtout à garder le Feu Maléfique à distance. Il reste possible de lui tenir tête au corps-à-corps, puisqu’il ne tient pas plus de 2 tours.

Une féline pantouflarde

Direction la taverne pour trouver la féline pantouflarde maintenant. Entrez dans le bâtiment en [0,-3] et entamez la discussion avec Aléha. Celle-ci vous apprend qu’elle fut aventurière, mais que cette vie ne lui correspondait pas. En cherchant à en savoir plus sur sa quête des 6 Dofus, elle vous propose de jouer aux dés. Acceptez pour qu’elle détermine vos chances de succès et vous souhaite d’arriver à vos fins.

Un vieux de la vieille

Enfin, c’est en [-2,-3] que se trouve le vieux de la vieille, qui n’est autre que Lykhen Lesurviven. Mais celui-ci ne va pas cracher le morceau si facilement. Il va falloir faire preuve de ruse et d’audace lors de votre discussion pour arriver à lui arracher quelques informations. Après avoir écouté ses exploits, choisissez l’option « Lui demander s’il a cherché les 6 Dofus ». Malgré ses histoire, saisissez l’opportunité pour lui « Dire que vous ne croyez pas un mot de ce qu’il raconte ». Alors que le ton monte, choisissez de « Soutenir son regard » pour montrer votre détermination et le faire craquer.

Avec toutes ces informations en poche, vous voilà prêt à retourner auprès de Fécaline la Sage pour lui faire un rapport. C’est ici, alors que Fécaline vous fait comprendre que chaque aventurier n’a pas le même but en tête quand ils partent à la recherche des 6 Dofus, que la quête « Espoirs et tragédies » prend fin. Vous pouvez désormais partir à la recherche du terrible Milimilou responsable de la mort d’un détenteur de Dofus avec la quête « Dans la gueule du Milimilou« .

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