Test de Orcs Must Die! Deathtrap, un spin-off assez surprenant
Le retour des ennemis volants... Dans les airs !

Dernier né du studio Robot Entertainement, Orcs Must Die! Deathtrap est le nouvel opus de la franchise OMD qui a débuté en 2011. Toujours basé sur le concept d’un action/tower defense, le jeu prend un virage assez brutal en incorporant des éléments de roguelite afin d’attirer un public plus large. De plus, le studio mise beaucoup sur l’aspect co-op de ce nouveau titre, en rendant l’aventure jouable jusqu’à 4 joueurs. Le pari de mélanger plusieurs concepts était plutôt osé car OMD3, le précédent opus de la série, est effectivement considéré comme une franche réussite. Et le résultat est pour le coup, assez surprenant.
Ce test de Orcs Must Die! Deathtrap a été réalisé sur PC avec une version commerciale du jeu sur Steam.
Un nouvel opus mais moins de contenu ?
Pas de langue de bois chez nous et soyons francs d’entrée ! Nous avons eu beaucoup de mal avec les changements apportés à ce nouveau jeu. Il faut dire que nous sommes des inconditionnels d’Orcs Must Die! 3 et de son mode sans fin, qui est selon nous, une excellente expérience sur un titre à la fois facile à prendre en main, mais particulièrement complexe au plus haut niveau. Ainsi, notre surprise a été extrêmement grande quand nous avons compris que ce mode de jeu avait disparu sur Deathtrap.
Et sur ce nouveau jeu, c’est bien contre la partie contenu que nous sommes le plus agacés. Il faut dire que beaucoup d’éléments ont été retirés du précédent opus : plus de campagne, ni de mode scramble et de défis hebdomadaires, plus de parties sans fin et pas de classement qui permettait de comparer ses résultats avec ses amis ou le reste de la planète. Ainsi de prime abord, Orcs Must Die! Deathtrap ressemblerait à une coquille vide, vu que la majorité du contenu a donc disparu, au profit d’un enchainement de missions sans introduction préalable.
En effet, bien qu’un rapide tutoriel en vidéo soit disponible, le nouveau titre vous bombarde au milieu d’une forteresse qui sert de menu interactif. Alors que OMD3 proposait un scénario rapide via une campagne d’une quinzaine de missions (jusqu’à 31 scénarios avec les différents DLC) jouable en solo ou en co-op, Deathtrap vous propose uniquement de lancer une mission, sans aucune présentation au préalable.
Vous choisissez donc votre Mage de guerre et vous embarquez pour une première partie. A la fin de celle-ci, vous aurez débloqué une deuxième mission où vous avez le choix entre trois cartes différentes et des affixes aléatoires. Le concept est donc de réussir à enchainer les différentes missions, en subissant les affixes négatives, mais en cumulant également des affixes positives, le tout avec des ennemis de plus en plus puissants.
On retrouve là le concept du roguelite : des parties relativement rapides, avec un côté aléatoire des bonus et malus, favorisant la rejouabilité rapide plus que le côté méthodique et stratégique du mode sans fin d’OMD3.
Ce pari est osé, puisque les fans de la série se trouveront donc un peu perdus dans ce nouveau concept qui force à rejouer sur les mêmes cartes, mais avec différentes variations, afin de pousser les joueurs à repenser leur tactique à chaque fois.
Si sur le papier, on comprend totalement l’idée derrière ce choix, l’absence de campagne et de mode sans fin laisse à penser que le contenu a été légèrement bâclé au profit d’une sortie anticipée. D’autant que rien n’empêcherait de faire cohabiter les précédents modes de jeu avec ce nouveau concept de roguelite.
OMD Deathtrap n’est pas la suite du 3
Après les premières heures de jeu un peu frustrantes en raison d’une expérience totalement différente de celle à laquelle on s’attendait, on a fini par prendre goût à ce Orcs Must Die! Deathtrap. En fait, nous avons compris que ce titre n’était pas une suite directe au 3 mais bien plus un spin-off, proposant une alternative en attendant un possible OMD4. Mieux encore au-delà du concept, Robot Entertainement a réalisé un bon jeu qui sur bien des points, va plus loin que son précédent opus.

Déjà sur la partie graphique, la direction artistique est particulièrement réussie. Les différentes cartes sont extrêmement grandes avec de nombreux détails et une atmosphère singulière pour chaque zone. Visuellement parlant, on retrouve les codes de la franchise, mais dans un écrin bien mieux peaufiné. Sans dire que Deathtrap est beau par rapport à ce qui se fait de mieux dans l’univers du jeu vidéo, cet opus demeure très réussi sur le plan visuel.
Le bestiaire est également très complet avec des orcs assez classiques qui reprennent le design classique d’OMD, à quoi on ajoute de nombreuses nouveautés. Bien qu’à ce niveau la progression soit plus limitée que sur le plan visuel des cartes, le nombre de monstres a bien augmenté malgré tout. A noter un point important pour les fans de la franchise : le pathing (le déplacement) des monstres a été amélioré, limitant les bugs liés aux barricades. En outre, les monstres volants sont également plus rationnels dans leurs déplacements, sauf pour quelques uns qui sont pensés pour se déplacer de façon aléatoire. Le tueur d’orc que vous êtes sera donc ravi de savoir que sur ce point, on est là encore dans une nette progression par rapport à OMD3.
On ne pourrait pas parler de la franchise sans évoquer les pièges ! Bien que l’on retrouve une bonne majorité des pièges d’OMD3, ces derniers ont été grandement repensés. Ainsi, de nombreux pièges ont évolué dans leur fonctionnement, afin de limiter les doubles emplois. Mais les nouveaux apportent des solutions novatrices et très amusantes qui poussent à repenser totalement son approche des pièges et des killbox. En outre, leur amélioration a également progressé. Si sur le précédent jeu, les gains de performance n’étaient pas chiffrés, Deathtrap propose toute une liste d’informations permettant d’évaluer plus facilement la puissance d’un piège et ses améliorations.
Egalement au programme, de nombreux Mages de guerre, disposant chacun de leurs compétences spéciales. Sur ce point, le studio a opté pour un choix diamétralement opposé à OMD3. Ici, les armes et les compétences sont liées à votre Mage de guerre et il sera impossible d’utiliser l’arbalète de Max sur un autre personnage. Ce choix permet certainement un meilleur ajustement et équilibrage, mais frustrera les habitués qui aimaient changer d’armes en fonction des situations. Pour autant rien à dire, les différents Mages de guerre ont été bien conçus même si l’on considère que ceux au corps-à-corps ont encore du mal à s’illustrer, d’autant que leurs animations très hachées mériteraient un peu d’attention.
Enfin, une grande nouveauté concerne la présence d’un arbre de talents, améliorant les compétences de votre Mage de guerre, ainsi que quelques bonus liés à vos pièges ou à vos ressources. Celui-ci s’ajoute à une des cartes à acheter et à collectionner, cartes qui seront présentes de façon aléatoire en fin de chaque partie pour rendre votre prochaine mission plus ou moins difficile (les affixes du concept de roguelite évoqués plus haut).
Beaucoup de grind mais peu de missions
L’arbre de talents ainsi que tous les pièges et les améliorations s’achètent via une ressource en jeu obtenue à la fin de chaque mission réalisée. Puisque les options à débloquer sont très nombreuses et deviennent de plus en plus chères, il vous faudra des dizaines et des dizaines d’heures pour débloquer l’ensemble de votre arbre de talents. Si sur le papier, cela rajoute une sacrée durée de vie pour le jeu, puisque l’on peut penser qu’il est nécessaire de tout débloquer pour en profiter pleinement, l’absence de but réel dans Deathtrap limite un peu l’intérêt de ce grind.

Il faut dire que sur OMD3, la présence d’un score à chaque fin de partie, permettait aux joueurs d’évaluer leurs performances en un coup d’œil. Mieux, le classement mondial rendait le mode sans fin ou le mode Scramble assez compétitif et captivant. On prenait facilement goût à essayer de nouvelles combinaisons, à améliorer sa tactique, afin d’augmenter son score. Dans un tel scénario où l’optimisation est au cœur du jeu, débloquer l’intégralité des points de l’arbre de talents et toutes les améliorations de pièges aurait été une priorité de tous les instants.
Et c’est bien là que nous avons du mal à rendre un avis clair et tranché. D’un côté, il est indéniable que Deathtrap apporte de grandes nouveautés et une qualité de vie sur de nombreux points, rendant l’expérience de jeu bien supérieure au précédent opus de la série. La complexité en a été améliorée tout en proposant aux joueurs plus d’options et plus de stratégies, en solo comme en multi. D’un autre côté, il est difficile de ne pas regretter qu’un tel travail puisse être mis à profit dans les modes de jeu qui ont fait le succès de la franchise. D’autant que mettre en place des modes de jeu reprenant l’intégralité du travail fourni sur les cartes, monstres, sorts et mage de guerre, nous parait être la touche finale plus qu’une mission nécessitant d’être entamée dès la genèse du projet.
C’est pourquoi selon nous, Orcs Must Die! Deathtrap s’adresse plus facilement à des joueurs non-initiés à la franchise qu’aux fans inconditionnels. Ces derniers pourraient néanmoins apprécier le changement de rythme des parties et les améliorations apportées, surtout si le studio opte pour l’ajout dans le futur, des modes de jeu qui ont fait le succès de la série.
Le bilan du test de Orcs Must Die! Deathtrap

Un opus sympa mais qui ne plaira pas à tous
Un jeu mélangeant habilement plusieurs concepts différents pour donner un OVNI dans l’univers vidéoludique. Si les fans de la première heure seront surement déboussolés par ce choix, la franchise pourrait cependant attirer un public différent autour d’un gameplay singulier mais efficace.
Les points forts
- On retrouve parfaitement l’univers OMD et sa charte graphique assez singulière est particulièrement réussie
- Un gameplay amélioré avec plus d’options et plus d’interventions nécessaires à chaque partie
- Plus d’orcs différents avec des variations selon les Fils et les cartes
- Des améliorations sur le pathing des Orcs qui évitent les bugs des précédents opus
Les points faibles
- L’absence des modes de jeu qui ont fait le succès de la franchise
- Beaucoup trop de contenu à débloquer dès le début, forçant les joueurs à répéter les missions simplement pour débloquer de nouveaux pièges ou talents
- Les animations au corps-à-corps des Mages de guerre sont un peu hachées