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Test de Gotham Knights, vis ma vie sans Batman

Préparez-vous pour la bat-garre.

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Arkham est de retour. Enfin, presque. Pas réellement une suite à Arkham Knight, déjà sorti il y a 7 ans, Gotham Knights marche dans les traces de la saga. Il faut dire que celle-ci n’est pas inconnue pour Warner Games Montréal, responsable à l’époque de Arkham Origins, l’épisode rétro qui comblait le vide en attendant la fin de la trilogie. Mais comme souvent, il y a un hic. Soucieux de reprendre un cahier des charges très strict, Gotham Knights reprend les bases d’Arkham, en y ajoutant une couche devenue habituelle de nos jours. Un open-world avec des activités à la pelle, une horde de choses à collecter, et un jeu qui se veut être aussi bien découvrable en solo qu’en co-op. Ah oui, et Batman est mort, si jamais vous aviez raté l’info.

Ce test de Gotham Knights a été réalisé sur PS5 avec un code fourni par l’éditeur.

Après une bataille éprouvante contre Ra’s al Ghul, Batman est tombé au combat. Aucun spoil fracassant ici, puisque toute la campagne de communication de Warner s’est amplement basée sur cette disparition. Et les criminels de Gotham n’ont pas attendu très longtemps pour profiter de la nouvelle et mettre les rues à feu et à sang, n’ayant plus peur du justicier de la nuit. Fort heureusement, la ville peut compter sur la Bat-family, qui a hérité de sa garde, sans avoir réellement le temps de faire son deuil.

Gotham Knights propose donc quatre personnages à son casting, comme pour présenter dès le départ les ambitions de co-op. Nightwing, Batgirl, Robin (le dernier en date) et Red Hood sont donc les nouveaux protecteurs de la ville, mais veulent surtout venger la mort de Bruce.

Les Bat-Chevaliers

Et il ne faut pas très longtemps pour comprendre où Warner Montréal veut nous emmener. La petite mission d’introduction passée, voilà présenté le modèle qui rythmera ici toute la progression. La ville est un énorme terrain de jeu, avec sa horde d’activités disponible à tout moment. En premier lieu les crimes en cours, qu’il est possible d’anticiper en récupérant des informations auprès des criminels – ce qui implique évidemment de leur mettre une raclée. Mais aussi tout un pan de quêtes annexes, allant de la récolte de souvenirs laissés par Batman aux petites activités à faire, entre courses contre la montre pour arrêter des méchants et protection de l’héritage de ce bon vieux Bruce.

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Elle est la nuit

Entre chaque mission, ou si vous voulez avancer dans l’histoire, il faut repasser par le Beffroi, nouveau quartier général de la famille de Batou depuis la destruction de la Batcave. C’est obligatoirement là qu’il faudra se rendre pour changer de personnage et découvrir l’évolution de leurs capacités. Leur progression est presque entièrement partagée – l’expérience et les points de compétences sont communs – et il n’y a donc pas vraiment de malus à alterner entre eux. Il y a même de l’équipement pour tout le monde dans l’étendue de loot que vous ramenez à chaque expédition. Seul problème, le mode Chevalier, qui conditionne l’accès au déplacement rapide de chaque personnage, doit lui être débloqué de chaque côté. Et pour ce faire, il convient entre autres d’arrêter 10 crimes en cours.

C’est aussi au Beffroi que vous découvrirez toute l’étendue du système de craft et d’équipement. Et il donnera des frissons à beaucoup, mais pas en bien. On se retrouve ici devant le classique crafting via des plans récupérés pendant les missions, avec bien évidemment possibilité d’améliorer statistiques de dégâts, santé, coups critiques ou effets bonus. Vous l’avez déjà vu dans une centaine de jeu et c’est normal, il n’y a rien d’innovant par ici.

Joue la comme Spidey

Tout ceci rend un tableau tristement classique de nos jours, mais qui fonctionne tout de même très bien. Gotham se laisse explorer assez facilement, principalement via le grappin et une fois le mode Chevalier débloqué. Et l’on se surprend même à se balancer de toit en toit, enchaînant les activités qui se trouvent sur notre chemin. A condition non-négociable d’être passé au préalable dans les menus pour désactiver le plus possible les aides visuelles. Sans la boussole, la progression est étonnamment plaisante.

Il faut dire que l’ambiance de la ville joue beaucoup dans ce sentiment. Quelques pas suffisent pour enchaîner les environnements travaillés, dans un style qui pue les comics. L’héritage d’Arkham est pleinement respecté.

Quand le framerate n’est pas bon

L’annonce il y a quelques jours d’une limitation des versions consoles à 30 images par secondes a fait grand bruit. Et si l’on peut facilement comprendre les limitations techniques qui imposent ce choix, avec en premier coupable tout choisi ce mode co-op activable à tout moment, la copie reste tout de même assez brouillonne.

Dans l’ensemble, Gotham est très fluide, sauf quand il ne l’est pas. La Batcycle est un des pires ennemis du jeu, puisqu’elle ne procure aucune impression de vitesse hormis ces effets visuels au style comics qui font chuter les FPS. Dommage pour ce qui se veut être l’outil de déplacement numéro un. Et puis, certaines zones font étrangement tout ralentir. Si l’on peut se montrer indulgent sur la seconde de sursauts au passage d’une zone à l’autre, difficile en revanche de ne pas hausser les sourcils quand c’est un baril enflammé qui décide de manger la fluidité. Le pire, c’est que c’est souvent assez aléatoire, mais toujours désagréable.

Enfin, quand on se cantonne à l’exploration de l’open-world. Dès le passage aux missions, le bilan est tout de suite un peu plus compliqué. Le level design a très vite tendance à tourner en rond, enchaînant les mêmes segments. Un couloir – assez grand pour avoir deux joueurs – avec des ennemis à tabasser, qui mène sur une arène avec plus de combats, et souvent du loot. Puis une petite énigme, un coup de grappin pour passer dans les conduits d’aération, et rebelot. Mention spéciale au dernier tableau du jeu, qui ne fait aucun effort. Il se contente d’une suite de zones à atteindre au grappin, avant de faire apparaître une vague d’ennemis et de débloquer la suite, pour une vingtaine de minutes en pilote automatique.

Et ça fait bim, bam, boum

Il y a bien des petites tentatives de proposer un gameplay un peu différent, avec ces niveaux qui aimeraient être pensés pour de l’infiltration. Des gros décors pour se cacher bien en évidence, des ennemis qui patrouillent, et quelques points d’accroche pour prendre de la hauteur avec le grappin. Mais l’IA étant très limitée, pour ne pas dire pire, ces segments ne procurent aucun challenge. Au mieux de la frustration quand un garde dont le champ de vision est ridiculement petit nous repère alors qu’on assassinait ( euh non pardon endormait, on ne tue pas chez Batman) tranquillement derrière un comptoir.

Le système de combat est lui aussi en demi-teinte. Grandement inspiré de celui d’Arkham, il manque étrangement de punch, avec un ressenti très mou. Pourtant, les animations des personnages sont particulièrement soignées, et s’enchaînent parfaitement dans un style très comics. Sauf que le jeu ne demande pas vraiment d’adaptation à ces ennemis, juste de répéter en boucle un motif d’esquive pour ensuite enchaîner les coups sans vraiment de combos. Attaque au corps à corps ou à distance, faible ou forte, sont la base du gameplay pour chaque personnage. Avec pour pimenter le tout les compétences utilisables via une jauge qui se remplit à chaque frappe ou esquive. Les quatre Knights se jouent au final de la même manière, malgré leurs caractéristiques qui voudraient inspirer un autre gameplay, comme Robin avec de l’infiltration ou un Nightwing qui se rêve en voltigeur.

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L’infiltration pour les nuls

Et le plus grand coupable dans tout ça est probablement le système de visée, enfin si l’on veut l’appeler ainsi. Impossible de verrouiller proprement un ennemi, le jeu se charge de cibler l’assaillant en face de la caméra. Une technique qui fonctionne convenablement quand il y a peu de choses à l’écran, mais devient vite un enfer devant une horde de combattants. Encore plus quand les murs viennent se joindre à la fête, envoyant la caméra dans un chaos perpétuel, et donc la visée avec.

C’est vraiment mieux à deux ?

Dans tout ça, on en oublierait presque de mentionner l’aspect coopératif du jeu. Et à raison, car il apparaît comme tellement accessoire et plus limitant qu’autre chose. Les personnages n’ont pas de réelle synergie entre eux, les combos n’existant pas vraiment. Il faut plus voir la chose comme deux progressions en parallèle, sans vraiment faire front commun. Comme si hormis ces grands couloirs pour laisser avancer les joueurs, rien n’était vraiment pensé pour jouer à deux. On sent d’ailleurs que tout cet aspect a été rentré au forceps dans des systèmes qui ne le demandaient pas. Alors oui, on retrouve le classique scaling des niveaux pour que la partie reste agréable pour les deux, mais c’est bien le seul point efficace. Mention spéciale aux boss, complètement perdus face à une double menace leur tournant autour.

Malgré tout, difficile de ressortir avec un sentiment négatif de Gotham Knights. Déjà parce que son scénario, même s’il n’a rien de révolutionnaire, est tout de même assez efficace pour nous emmener au bout. Bien ancré dans l’univers des comics, il offre également des histoires annexes autour d’ennemis iconiques du clan des chauve-souris – Harley Quinn, Mr Freeze et Gueule d’Argile. Les quatre chevaliers ont eux aussi le droit à leur petite histoire, divisée en plusieurs scènes dédiées. Histoire de s’attarder un peu sur leur état psychologique après tout ce qui leur est arrivé.

Mais aussi parce que tout aussi prévisible et déjà-vu soit-il, cet ensemble reste fonctionnel. Voici donc un jeu qui à force de vouloir être sur tous les fronts ne prend pas le temps d’avoir ses propres idées. Il ne se rate pas vraiment, mais n’est pas flamboyant pour autant. Ayant à offrir une quinzaine d’heures sympathiques, et loin d’être mémorables.

Le bilan du test de Gotham Knights

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Un déjà-vu pas désagréable

S’il ne réinvente pas la roue, Gotham Knights parvient tout de même à rendre une copie agréable, mais sans génie. Un open-world conçu pour le solo, avec des combats à mi-chemin entre Arkham et tous les jeux du moment. Le tout dans un environnement assez vaste, plaisant à l’œil mais qui n’a rien d’un foudre de guerre côté technique. Les fans du genre, ou ceux qui l’avaient évité jusqu’alors, trouveront de quoi passer un bon moment, même si vite oubliable. Le reste du monde pestera de voir une formule qui semble à bout de souffle, n’ayant rien de nouveau à proposer.

Les points forts

  • La base des jeux Arkham est toujours là, en version revisitée…
  • Un terrain de jeu assez vaste et riche en activités
  • Des héros assez variés, chacun dans leur style…
  • La fluidité des animations des Knights
  • L’environnement est une réussite, et digne héritier des Arkham
  • Une histoire qui marche sur les traces des comics et se laisse suivre, même si elle s’essouffle sur la fin

Les points faibles

  • … et plus molle
  • Parfois limité techniquement (voir encadré)
  • … Mais au gameplay pas si différent
  • Une formule qui bride le titre
  • La navigation avec la Batcycle
  • L’infiltration, plus un running gag qu’autre chose
  • On sent qu’il fallait forcer pour faire rentrer la co-op
  • Les idées inédites se comptent sur les doigts d’une main

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