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Preview : Shattered Heaven joue cartes sur table

Des cartes, des donjons, du craft, et bien plus encore

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Passé par la case Kickstarter et prévu pour arriver en accès anticipé le 31 mai prochain, Shattered Heaven s’annonce comme un roguelike stratégique aux mécaniques RPG, avec une construction de decks et un fort accent narratif. Mais derrière cette avalanche de mots clés qui peut repousser au premier abord se trouve un titre aux bases solides et qui a beaucoup d’ambitions. C’est en tout cas ce que l’on a pu découvrir dans une démo étendue, longue de quelques heures.

Notre aventure débute en découvrant une humanité bien mal en point. Et pour cause, elle a tué Dieu, et se retrouve donc condamnée à vivre dans un monde en ruine, entre haine et incessante pluie de cendres. La seule option pour sauver le monde se trouve à la Cathédrale de l’Équinoxe, où tous les dix ans les champions venus des quatre grandes régions se rejoignent pour participer à la Guerre de l’Ascension, et tenter de restaurer l’humanité. Aux commandes d’Andora, championne d’Ashram et accompagnée de ses deux gardiens, il faudra donc affronter les épreuves de la Cathédrale, rencontrer les autres champions, et espérer sauver le monde.

Le jeu a beaucoup de choses à dire pour établir son univers. Au point que les premières minutes se transforment vite en une avalanche de texte. Car à côté de toutes ses mécaniques, le titre en profite également pour introduire enjeux dramatiques et nouveaux protagonistes. Enchaînant les dialogues qui déjà sèment les bases des relations entre tous ses personnages. Dommage de ne pas prendre un plus son temps de ce côté, pour rendre les premiers pas dans ce monde plus digestes. Cela aiderait grandement à se sentir investi dans une histoire que l’on se trouve embarqué à suivre de loin, en marche forcée.

Croire en l’âme des cartes

Heureusement, la situation se décante une fois plongé dans le premier donjon. Il est ainsi temps de découvrir en action l’escouade d’Andora et ses deux compagnons. Et quand viennent les premiers monstres l’heure de la bagarre arrive, et avec elle l’entièreté du système de combat. Les actions de l’escouade sont représentées par des cartes, utilisables via des points d’action, tandis que les intentions ennemies sont révélées par une infobulle au-dessus de leur tête. Les escarmouches se déroulent au tour par tour, avec un ordre d’action indiqué en haut à droite de l’écran. Un ensemble assez à la mode de nos jours, mais cela ne le rend pas pour autant inintéressant.

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Il faut dire que chaque personnage, en plus de disposer de son propre deck et ses propres points d’action, a en sa possession des pouvoirs et mécaniques uniques. Andora est la guerrière, qui va donc se focaliser principalement sur l’attaque et défausser des cartes. Une fois une carte de chaque couleur (représentant attaque, défense ou action) utilisée, elle gagne des points de Déité qui lui accorderont des points d’actions bonus et des chances de critiques.

Magni, le tank du groupe, se concentre lui la protection. Il gagne de la Rage à chaque carte rouge utilisée, ou quand il est touché par une attaque. Celle-ci lui permet d’utiliser des compétences qui n’ont pas de délai de récupération, et souvent axées sur la survie du groupe. Enfin, Ishana est quant à elle possédée par une bête qui la remplace au combat et améliore les effets de ses cartes en fonction de la furie qu’elle génère.

Il pleut des mécaniques

Les protagonistes ont donc un rôle clairement identifié, et cela rend les combats forcément assez intéressants. En plus des assauts ennemis, il faut gérer les ressources des trois personnages, leurs compétences, les bonus qui les accompagnent. Sans même aborder les objectifs annexes à réaliser à chaque combat pour obtenir davantage de récompenses, on a déjà un système très complet et prenant. Les boss ne sont pas en reste, ayant eux aussi leurs propres mécaniques, évoluant au fil de leurs barres de vie.

Entre les combats, la progression s’effectue dans des donjons représentés dans une grille linéaire. Chaque case peut contenir des monstres à affronter, des pièges, événements apportant bonus/malus, carte à ajouter aux decks – en plus de celles offertes après chaque combat – et ainsi de suite. Là non plus rien d’extrêmement nouveau, et l’ensemble fait fortement penser à ce que l’on a pu voir maintes fois depuis la sortie de Darkest Dungeon, mais ça a le mérite d’être efficace.

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Pour juger le reste, il faudra évidemment attendre de pouvoir aller plus loin. Difficile de se prononcer sur les arbres de compétences ou les options de craft en si peu de temps, mais les premiers semblent assez diversifiés et offrent de réels choix. Mais là aussi la même impression se dégage : beaucoup d’idées, pas forcément exploitées au mieux.

Et à force de vouloir offrir trop de choses aux joueurs, le sentiment de ne pas aller au bout des choses. Ce sera d’ailleurs le point à surveiller pendant cet accès anticipé. Vouloir proposer en même temps rejouabilité, défis, difficulté, stratégie et liberté est louable, mais périlleux. Shattered Heaven mériterait certainement de se concentrer sur certains aspects pour s’assurer qu’ils soient maîtrisés avant de s’éparpiller.

Nos premières impressions sur Shattered Heaven

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Shattered Heaven a beaucoup d’idées, mais du mal à les canaliser. Entre un système de combat où chaque personnage dispose de ses propres mécaniques, des aspects de deckbuilding, un arbre de talents, il part un peu dans tous les sens. Mais les bases sont là, apportant des combats franchement plaisants, et un gameplay qui ne demande qu’à être raffiné. Après tout, c’est aussi à cela que sert un accès anticiper. Identifier ses forces et se concentrer dessus.

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