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Preview : Premier contact avec le gameplay de The First Descendant

Passion dégommer tout ce qui bouge

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Toujours attendu pour la fin de l’année, même si aucune date n’a pour le moment été précisée, The First Descendant s’offre une beta ouverte pour tester son crossplay du 19 au 25 septembre. Nous avons eu l’occasion de passer quelques heures sur le looter-shooter de Nexon, pour voir ce qu’il a à proposer. Et tirer sur des trucs, parce que c’est toujours sympa.

Nous avons eu accès en avant-première à la beta ouverte au grand public dans quelques jours. Celle-ci proposait de découvrir le début du jeu, mais disposait également d’une option pour tout débloquer, histoire de se frotter au contenu endgame. Le jeu a été testé sur PC, PS5 et Xbox Series.

Autant la jouer franc-jeu dès le départ. A la rédac, on ne voue pas un culte particulier aux looters-shooters coop multijoueurs free to play, bien au contraire. Très certainement parce que cette avalanche de mots-clés est souvent utilisée pour cacher des titres au gameplay famélique, à la boucle ridiculement courte, mais par contre extrêmement riches quand il s’agit de parler microtransactions.

Et pourtant, quelque chose nous a attiré pour essayer The First Descendant. Est-ce dû aux premiers retours de la beta l’an passé étaient plutôt bons ? Aux communications qui semblent être un minimum impliquées et vouloir offrir un produit complet ? Ou alors les dernières bandes-annonces plutôt sympathiques et avec un minimum d’identité visuelle ? Probablement un mélange de tout ça.

Pan pan piou piou

Nous voila donc propulsés sur Ingris, terre de bataille entre les Légataires – les gentils – et les extra-terrestres répondant au doux nom de Vulgus – les méchants. La mission est simple : éradiquer la menace, aux commandes des Descendants, des combattants ayant chacun leur identité, un passif et 4 capacités uniques. Tout le monde dispose d’un grappin, de trois emplacements d’armes, et après un court tutoriel qui montre comment utiliser le tout, c’est parti pour la bagarre, dans des équipes de un à quatre.

Et là, deux choses sautent aux yeux. La première, c’est que le tout est extrêmement fluide. Aucun ralentissement à signaler, sur aucune plateforme, et ça fait plaisir d’avoir affaire à un jeu stable. Quelques petits bugs par-ci, par-là, mais principalement dans la zone de hub et rien de dramatique dans une beta. Côté gameplay, même son de cloche, avec des Descendants qui ont une identité bien définie. Ils se basent généralement sur un élément ou un combo particulier, et si le classique tirer dans le tas et appuyer sur tous les boutons marche à coup sûr, on sent un minimum de nuance quand on adapte son style de jeu. On peut ainsi citer Freyna qui se bat avec du poison, Bunny qui court partout pour électrocuter les gens, Gley qui dispose d’un mode berserk, ou Lepic qui adore les grenades.

L’autre point majeur, c’est que c’est bien un studio sud-coréen aux manettes. Des effets visuels assez soignés – le jeu tourne sur l’Unreal Engine 5 et ça se voit – des personnages aux animations un peu clichés et quelques tenues dont on se demande comment quelqu’un pourrait un jour trouver cela pratique pour une quelconque mission. Rien de bien problématique, mais on sent bien cette ambiance si particulière des titres de la région.

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Salut, ça loot ?

L’enfer des points rouges

On ne peut en revanche pas en dire de même pour l’effrayante avalanche de points rouges qui débarque dans l’inventaire à la sortie d’une mission. Car les options de personnalisation sont infinies. En plus d’améliorer son arsenal, chaque arme possède une dizaine d’emplacements de mods. Les effets couvrent à peu près tout ce qui peut être imaginé à ce niveau. Dégâts élémentaires, cadence de tir, recul et bien d’autres sont au rendez-vous.

Et bien évidemment les modules peuvent s’améliorer ou se decraft. D’autant que le joueur a également un niveau de maîtrise qui sert entre autres à augmenter la capacité en module des armes et Descendants. Point positif néanmoins, il n’est pas nécessaire de refaire sa configuration de mods à chaque fois que l’on drop une nouvelle arme. Celle-ci est liée au type d’arme.

Les Descendants ont eux aussi leur système de modules, parce que sinon on aurait risqué de manquer de choses à loot. A défaut de voir la progression dans son intégralité, cela donne l’impression d’un système qui demandera un énorme grind pour tout optimiser. Ou alors étouffe d’informations et de complexité pas forcément nécessaire. En effet, pas besoin de suroptimiser pour s’attaquer aux missions.

Offrant des objectifs variés mais classiques (capture de point, éliminations, escorte…), elles restent abordables sans avoir à se prendre la tête vingt minutes entre chaque combat pour savoir quoi équiper. On notera d’ailleurs que le jeu indique un temps requis pour chaque session, ce qui est toujours sympa. Moins sympa en revanche : l’apparition des ennemis, en particulier dans les phases de vagues.

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Savoir en amont combien de temps on va passer sur une mission, c’est toujours un plus

La chasse au gros

On se retrouve souvent à patienter pour des adversaires qui attendent quelques secondes sans rien faire avant même de nous viser. Clairement un point à améliorer. Les zones étaient également souvent assez vides, mais c’est un point abordé en amont par les développeurs. Ils ont préféré travailler la structure des missions plutôt que la densité du monde. On attendra donc une version finale pour juger.

Non, toute la complexité réside dans les combats doucement nommés Void Intercept Battles (le jeu est intégralement en anglais, et aucune VF n’est pour le moment annoncée). Ces affrontements mettent les joueurs face à des gros boss. Ils ont leurs propres capacités, des parties destructibles, des furies, bref la totale. Et si le premier gros crabe à lasers proposé n’était pas vraiment très farouche, les combats de lategame que l’on a pu voir étaient quant à eux déjà plus demandant. Il fallait un minimum s’équiper, réfléchir à sa stratégie, et pas juste foncer dans le tas.

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Oukilé le gros monstre ?

Les heures sont finalement passées assez vite, et on s’est rapidement pris au jeu. Reste maintenant à voir ce qui sortira de la version définitive, pour le moment annoncée pour le quatrième trimestre de cette année. Car les questions habituelles de ce genre de jeu sont forcément en suspens. Faudra-t-il passer 20 heures de jeu pour débloquer un nouveau personnage si l’on ne veut pas passer par la case microtransactions ? Les missions arriveront-elles à se montrer intéressantes sur la durée ? Des années de jeux services imposent forcément à la prudence. Même quand les développeurs semblent avoir les meilleures intentions du monde.

Nos premières impressions sur The First Descendant

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Des promesses, quelques interrogations

Visuellement soigné, et avec un gameplay qui sait faire preuve de caractère tout en se montrant prenant, The First Descendant sait au moins se montrer intriguant. On attendra néanmoins de voir l’évolution finale du projet, et sa sortie prévue pour la fin de l’année, pour dresser un bilan complet. Mais pour l’instant, la copie donne envie.

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