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“Un nouveau jeu à l’intérieur de Dofus” – Kewl, Game designer Ankama

La rédaction a rencontré Kewl, Game Designer Dofus, travaillant notamment sur les dernières éditions des serveurs temporaires.

Des donjons aux quêtes en passant par les succès, les Game Designers de Dofus ont la lourde tâche de vous proposer des gameplays sur le MMO. Aujourd’hui, nous revenons avec Kewl sur l’expérience Temporis et notamment sa dernière édition, Osatopia.

Interview de Kewl, Game Designer pour Dofus et Temporis

Avant de rentrer dans le vif du sujet, répondons déjà à une première question : qui est Kewl ? Les plus anciens se souviendront de son passage sur Krosmaga, déjà en tant que Game Designer, avant de rejoindre le projet Dofus. Il y travaille depuis sur plusieurs thématiques, dont l’élaboration des Temporis. Pour être plus précis autour du rôle d’un “GD”, il s’agit de créer, intégrer et faire évoluer des systèmes de jeu et Dofus en tant que tel. Son action peut aller de l’élaboration d’une quête, d’un donjon jusqu’à la conception d’un boss de convention.

Les Temporis : une nouvelle façon de concevoir Dofus

Kewl a pu commencer à travailler sur le concept des Temporis depuis la troisième édition. À l’origine, c’était sous la forme d’un duo GD avec Starbender et maintenant, Yaula. Si les processus ont évolué avec de nouveaux enjeux face au succès des serveurs, ils gardent toujours un certain format en interne. Le choix du thème notamment, se fait parmi une base de propositions de chaque Game Designer en retenant au fil du lot les plus marquantes.

Kewl

«  Pour Temporis 5 par exemple, l’idée était vraiment de proposer une nouvelle progression sur le jeu. A la base, c’était avec des orbes de niveaux. Ce n’est qu’au fur et à mesure qu’ on s’est tourné vers le jeu de cartes. Par extension, Ecaflip. »

Une fois l’idée principale retenue, il s’agira de broder autour pour élaborer une expérience et retenir le joueur. Un point important qui en découle sera de trouver une bonne boucle de gameplay. Il était bon d’avoir une quantité (notamment en terme d’altérés) mais le contenu devait aussi suivre et permettre au joueur de rester sur les serveurs, avec un système reproductible.

Kewl

«  C’était aussi un bon exercice d’amener quelque chose de nouveau dans Dofus et potentiellement trouvable ailleurs sous une autre forme. »

Bien évidemment, chaque édition n’est pas indépendante entièrement des autres. Outre des bribes d’histoire pour le teasing, il est possible de récupérer, par exemple, d’anciens sorts de Parchomancie pour les appliquer dans d’autres contextes, sur des Altérés notamment. Cette duplication, autant depuis les serveurs classiques que Temporis, permet « de plus facilement concevoir et compléter des trous« . Il y a aussi une forme de best-of en retenant certains éléments par rapport à d’autres.

Boucle de gameplay de Temporis 7

Osatopia comme si Osamodas l’avait fait

Kewl détaille que le choix du nombre de 3 pour sorts par Altéré s’est plus ou moins imposé par eux-mêmes. A la base, l’équipe prévoyait seulement 100 altérés avec 300 sorts. Un push pour les 151 s’est cependant rapidement effectué, autant pour la référence que côté gameplay. La quantité devait primer sans rogner pour autant la qualité.

Kewl

«  C’était cool d’avoir 100 « super » altérés mais cela aurait été répétitif et moins marquant. Pour le choix des Altérés, une fois les types trouvés, j’essaie de faire une liste de noms et idées. J’avais accès à l’intégralité du bestiaire pour les apparences, avec tout de même Lorko, directeur artistique, pour autoriser ou non certaines (surtout les plus antiques et ne correspondant plus à la direction artistique). »

En tout, le budget graphique permet également 300-400 sorts et suivant le nombre des Altérés (outre ceux des classes). Après la liste des 151 Altérés déterminée, il y a ensuite un gros travail de répartition et de catégorisation. Par exemple, lesquels seront légendaires, et dans quels éléments. Au-delà d’une bête sélection, c’est une recherche d’équilibre par niveau, par type, par élément afin d’arriver à un ensemble à peu près cohérent.

Kewl

 » C’est un défi de revaloriser des branches faibles selon les niveaux, notamment la Terre souvent à la traîne, et de répartir pour équilibrer. C’est frustrant de voir son stuff dépérir plus facilement avec l’absence de bons altérés. On avait aussi preshot en ne bloquant pas les joueurs sur l’accès aux légendaires côté éléments. »

L’équilibre entre faire plaisir et le plaisir de jeu

Outre les sorts, l’équilibrage de Temporis 7 s’est fait via des réflexions constantes sur le jeu en lui-même et les impacts du nouveau gameplay. Il ne fallait pas non plus perdre de vue les possibilités offertes par Osatopia et sa situation vis-à-vis d’une licence bien connue. Kewl nous explique ainsi que le choix des 6 Altérés par équipe est « mi-GD, mi-référence ».

Kewl

«  Notre plus grosse crainte pour le serveur était surtout le temps de jeu et la longueur des combats. On voulait quelque chose de dynamique et à tout prix éviter le problème des classes à invocation comme le Sadida. »

Au début, l’équipe réfléchissait ainsi sur des combats à 3 Altérés par joueur en simultané avant de réduire à 2. La limitation à 4 personnages est par contre une décision prise quasiment dès le début par anticipation.

Kewl

«  Le problème des Altérés trop fort n’en est finalement pas un pour nous. Au contraire, cela rentrait dans le cahier des charges de l’expérience Temporis avec un meilleur dynamisme. Il y aura toujours des effets de bord et imprévus. »

Secrets de fabrication

Selon Kewl, concevoir un Temporis, c’est un peu comme « Créer un jeu différent tout en ayant déjà un ensemble d’assets. On est à la limite du mod tout en ayant les bons outils.». Il s’agit d’un cadre très spécifique, avec ses propres contraintes, traitant à la fois de l’existant (donjons, quêtes) et une grande part d’inconnues à toutes les étapes.

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Le Chinq : Révolution temporaire

Les Temporis permettent autrement d’apporter des modifications sur d’autres systèmes ou pan de jeu moins prioritaires. Le nouveau jeu a des répercussions directes avec l’apport ou des révisions d’interfaces, mécaniques ou gameplays. Les bonus journaliers avec Sophrie Lout, par exemple, ont selon lui permis une retouche des bénédictions en Altérations. On peut aussi citer la visualisation des sorts d’invocation en dehors de leurs tours. Dès l’Ankama Live de présentation, les membres de l’équipe Ankama avaient précisé la difficulté à justifier un tel changement côté budget de temps ou de développement.

Kewl

 » L’interface de collection est notamment là pour renforcer cela. Il était à la base prévu de l’implémenter pour les compagnons de Temporis 6 mais est devenue une priorité pour Temporis 7 offrant des fonctionnalités strictement nécessaires. »

Le calme entre les tempêtes

En dehors des Temporis, Kewl ne reste pas inactif pour autant et présente une gestion coordonnée des sujets au sein de l’équipe GD. Chacun est libre de choisir ses objectifs mais puisque ce dernier laisse les autres prendre en priorité ce qu’ils veulent, il a en retour la main sur les serveurs temporaires.

Kewl

« Récemment, j’ai pu travailler sur les noms et descriptions des objets de la boutique et le système des altérations demandant un peu plus de dev. C’est une feature plus conséquente que l’on a utilisé pour Osatopia et qui ouvre de nouvelles possibilités en termes de Game design pour nous. »

Les combats de quête sont aussi dans ses cordes. Les GD réalisant la narration n’ont pas forcément le temps de les compléter et donnent des guidelines pour les implémenter. Cela peut être l’ambiance, les personnages impliqués ou d’autres éléments pour mieux apprécier le gameplay.

Kewl

« Je sais que certains l’aiment beaucoup, mais j’ai par exemple réalisé le combat contre Bavdur. »

Dofus 2 Unity : Quel impact pour toi en tant que GD ?

Pour conclure, Kewl nous précise qu’il ne travaille pas sur Unity. Cependant, ce n’est pas le cas d’autres corps de métiers avec un impact plus direct sur leurs méthodes et outils.

Kewl

« Il n’y aura pas trop de changements pour moi, avec certains outils restant les mêmes après 15 ans. S’ils sont anciens, ils restent complets avec d’énormes possibilités. De nouvelles seront sans doute ajoutées par Unity (à tout hasard : de la pluie). Dans tous les cas, cela passera par un ajout sur l’outil et ensuite, possiblement, en jeu selon les besoins du GD/Level designer. « 

Vous pouvez retrouver toutes nos interviews Ankama en cliquant ici.


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