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Diablo 4 : Comment débloquer et utiliser les Pouvoirs Vampiriques

Avec l'avènement des pouvoirs vampiriques, les héros seront bien plus oppressants.

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La saison du sang est sur le point de débuter dans les régions de Sanctuaire. Si les Cœurs Malfaisants étaient au centre de la première saison de Diablo 4, la saison 2 met en avant des Pouvoirs Vampiriques. Ceux-ci ont besoin que leur hôte accumule des pactes pour les utiliser, mais également qu’il amasse du Sang Tout-Puissant pour les améliorer. Une bonne excuse pour massacrer du démon lors des Moissons de sang et récupérer de l’équipement de pacte. Vous pourrez retrouver l’ensemble des 22 Pouvoirs Vampiriques, leurs effets et leurs pactes sur Diablo 4 dans notre guide.

Comment débloquer les Pouvoirs Vampiriques ?

Avant même de s’intéresser aux pactes pour les utiliser, il faut débloquer les Pouvoirs Vampiriques disponibles dans Diablo 4. Pour cela, trois options sont disponibles dans cette saison 2. Ils peuvent s’obtenir aléatoirement via le Sang Tout-Puissant que les monstres jettent à leur mort. La suite de quête de la saison peut également débloquer certains pouvoirs. Enfin, c’est via l’Acclamation des Chasseurs, une nouvelle réputation liée aux Moissons de sang, que l’ont peut en trouver.

Transformer le sang en arme

Chaque pouvoir vampirique nécessite un certain nombre de pactes pour être utilisé. Il en existe trois différents : Férocité, Divinité et Éternité. Ces derniers s’obtiennent et se cumulent via de l’équipement spécial, les objets de pacte. Chaque pièce d’équipement augmente le nombre de pactes disponibles, dans une limite déterminée par le niveau de monde. Ainsi, ce sont ces différentes pièces qui vont établir quels pouvoirs peuvent être utilisés ou non. Les pouvoirs mineurs demandent 1 à 3 pactes pour être activés, contre 6 pour les majeurs.

  • Niveau de monde 1 et 2 – 3 Pactes max. par objet
  • Niveau de monde 3 – 4 Pactes max. par objet
  • Niveau de monde 4 – 5 Pactes max. par objet
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Le cercle sanguin est le nouveau venu de la saison

Attention toutefois, le nombre de pactes dont les pouvoirs ont besoin est cumulatif. Ainsi, si vous souhaitez utiliser deux pouvoirs ayant besoin de 2 pactes de Férocité, l’équipement devra être capable d’en fournir 4. Sans cela, les pouvoirs vampiriques s’utiliseront dans l’ordre où ils ont été ajoutés au Cercle Sanguin. Il est donc important de bien respecter cela, surtout pour profiter du nouveau mot-clé Malédiction vampirique. Celui-ci permet de conserver les âmes des ennemis que l’on défait, avant de les libérer dans un torrent destructeur à l’utilisation d’une compétence Macabre, d’Agilité ou Défensive.

Tous les Pouvoirs Vampiriques et leurs effets

Pouvoirs mineurs

Pouvoir Effet
Domination
1 Férocité
Vous infligez 24% de dégâts supplémentaires aux cibles étourdies, immobilisées, gelées ou effrayées. Les cibles non élites étant également blessées sont tuées instantanément.
Infection
1 Férocité
Infliger des dégâts directs aux adversaires les contamine. Cumuler cet effet 8 fois purge la contamination et inflige 70% de dégâts de poison.
Attaque des Faibles
2 Férocité
Vous infligez 16% de dégâts supplémentaires aux cibles vulnérables. Les adversaires sous l’effet d’une malédiction vampirique provenant d’autres pouvoirs vampiriques sont vulnérables.
Voracité
3 Férocité
Coup de chance : jusqu’à 20% de chances d’augmenter votre vitesse d’attaque de 40% de votre vitesse de déplacement totale pendant 6 s.
Anticipation
1 Divinité
Vos compétences ultimes obtiennent 20% de réduction du temps de recharge Vos compétences ultimes infligent 12% de dégâts supplémentaires pour chaque adversaire proche subissant l’un de vos effets de dégâts sur la durée.
Crocs de la Cabale
2 Divinité
Les attaques de vos conjurations, compagnons, serviteurs et familiers chauve-souris infligent 52% de dégâts supplémentaires aux adversaires sous l’effet d’une perte de contrôle.
Coup de chance : vos conjurations, compagnons, serviteurs et familiers chauve-souris ont jusqu’à 30% de chances de lancer une malédiction vampirique lorsqu’ils touchent des adversaires.
Agitation
3 Divinité
Toutes les 5 compétences de base que vous utilisez, un de vos temps de recharge en cours est réduit de 2 s.
Immortalité
1 Éternité
Utiliser des compétences vous soigne à hauteur de 3% de vos points de vie. Double ce bonus lorsque vous disposez de moins de 50% de vos points de vie.
Nourrir la Cabale
1 Éternité
Coup de chance : les attaques de vos conjurations, compagnons, serviteurs et familiers chauves-souris ont jusqu’à 60% de chances de vous rendre 10 points de ressource principale et d’augmenter vos dégâts de 10% pendant 4 s.
Résilience
2 Éternité
Vous obtenez 1% de réduction des dégâts par tranche de 2% de points de vie manquants.
Hémomancie
3 Éternité
Vos attaques infligent 80% du maximum de vos points de vie sous forme de dégâts physiques aux adversaires proches. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 4 s. Vous vous soignez à hauteur de 1% du maximum de vos points de vie pour toute cible subissant des dégâts de cette manière.
Pointes escarpées
1 Férocité
1 Divinité
Vos épines ont 10% de chances d’infliger 300% de dégâts supplémentaires et de glacer les adversaires à hauteur de 8%.
Rempart
1 Divinité
1 Éternité
Rester sans bouger pendant 3 s vous octroie une barrière de 40% du maximum de vos points de vie pendant 6 s. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 20 s.
Accolade sanguine
1 Divinité
1 Éternité
Lorsque vous tuez une cible, vous obtenez une fortification à hauteur de 6% de vos points de vie de base. Tant que votre vie sous l’effet de Fortification dépasse la moitié du maximum de vos points de vie, vous avez 8% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique.
Terreur
1 Férocité
1 Divinité
1 Éternité
Lorsqu’une attaque vous atteint, vous avez 14% de chances d’effrayer les adversaires proches et de les ralentir de 80% pendant 2 s. Vous infligez obligatoirement un coup critique aux cibles effrayées.

Pouvoirs majeurs

Pouvoir Effet
Crépuscule
6 Férocité
Toucher une cible avec une compétence de base vous octroie 4% de vitesse d’attaque supplémentaire pendant 10 s, jusqu’à un maximum de 5 fois. Une fois ce seuil atteint, vous sombrez dans une rage de sang vampirique et obtenez un bonus de 160% aux dégâts des compétences de base et 15% à la vitesse de déplacement pendant 10 s.
Toucher maudit
6 Divinité
Coup de chance : vous avez jusqu’à 44% de chances de lancer une malédiction vampirique sur vos adversaires. Les cibles atteintes ont 15% de chances de propager la malédiction aux adversaires proches. Les âmes maudites infligent 200% de dégâts supplémentaires.
Sang bouillonnant
6 Éternité
Lorsque vos compétences principales accablent un adversaire, vous faites apparaître 3 gouttes de sang instable. Ramassez-en une pour la faire exploser et infliger 60% de dégâts physiques autour de vous. Toutes les 20 secondes, votre prochaine compétence accable obligatoirement.
Appel de familier
3 Férocité
3 Divinité
Quand vous utilisez une compétence de maîtrise, de maîtrise d’arme, de colère, macabre ou d’imprégnation, une chauve-souris surgit et attaque les adversaires proches en leur infligeant 80% de dégâts physiques. La chauve-souris a 30% de chances d’étourdir ses cibles.
Bain de sang
3 Divinité
3 Éternité
Lorsque vous canalisez une compétence, une flaque de sang apparaît sous vos pieds. Tant que vous canalisez dans sa zone d’effet, vos compétences canalisées infligent 40% de dégâts supplémentaires et vous obtenez 30% de réduction des dégâts. Les flaques de sang ne peuvent apparaître qu’une fois toutes les 8 s.
Sang Fluide
2 Férocité
2 Divinité
2 Éternité
Vous infligez 60% de dégâts supplémentaires sur la durée aux adversaires en mouvement ou affectés par une malédiction vampirique.
Métamorphose
2 Férocité
2 Divinité
2 Éternité
Pendant une esquive, vous vous transformez en une nuée de chauves-souris et devenez inarrêtable pendant 4 s. Les adversaires sur votre chemin subissent 160% de dégâts physiques ainsi qu’une malédiction vampirique.
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