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Baldur’s Gate 3 : Résoudre le puzzle de la colonie des flagelleurs mentaux

Relier les points pour prendre le contrôle d'un cerveau.

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Faerûn regorge de secrets à découvrir et de trésors à déterrer. Il arrive même que certains habitants cachent leurs biens ou leur savoir derrière des énigmes. Sur Baldur’s Gate 3, dans la colonie des flagelleurs mentaux se trouve un puzzle qui peut vite créer des nœuds dans le cerveau. Littéralement, puisque l’objectif est de relier la psyché de son personnage à celui de la colonie. Une idée qui semble dangereuse, mais qui permet d’obtenir des réponses, des objets et un esprit dans un bocal.

Résoudre le puzzle de la colonie

En soit, le puzzle n’est pas bien compliqué à résoudre pour obtenir les récompenses dans Baldur’s Gate 3. Cependant, à moins de s’y intéresser de près et d’y passer un petit moment, il peut vite devenir un vrai casse-tête. Ce petit jeu se trouve dans la partie sud de la colonie, après un combat contre des morts-vivants et horreurs ailées, et consiste à relier mémoire, émotion, raison et parole entre les deux entités.

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Pour la compréhension, nous suivrons toujours les chemins de la droite vers la gauche, donc du personnage vers la colonie. Commencez avec la raison, en lui faisant emprunter le nœud de droite. Poursuivez le chemin en restant en haut, et à droite, pour rejoindre l’autre point de raison. Joignez les deux mémoires en suivant le tracé partant en en bas, à droite. Remontez ensuite vers la gauche au croisement. Pour la parole, prenez le nœud du haut, et bifurquez directement à droite. Enfin, l’émotion n’a plus qu’un seul chemin possible qu’il faut suivre.

Faire cela ouvre une porte au fond de la salle, avec un bas-relief profané, un esprit en train de se réveiller, un squelette, mais surtout trois objets.

  • Lame des âmes opprimées
    • Épée longue, Polyvalente
      • 1d8+5 Tranchants (à une main)
      • 1d10+5 Tranchants (à deux mains)
      • 1d4 Psychiques
    • Enchantement de l’arme +1
    • Frappe suprême – Libère les geignements des morts tués par votre lame et a une chance d’infliger Couronne de démence à la cible.
      • 1d8+5 Tranchants (à une main)
      • 1d10+5 Tranchants (à deux mains)
      • 1d4 Force
      • 3 Psychiques
  • Bandeau d’angoisse
    • Sangsue psychique – Quand un adversaire rate un jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre l’un de vos sorts ou sorts mineurs, vous récupérez 1d4 points de vie.
  • Gants de ponction cérébrale
    • Interférences mentales – Quand vous causez des dégâts psychiques, vous infligez également Fatigue mentale à la cible pendant 2 tours.
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