Qui dit nouveau set dit nouveaux champions, classes et mécaniques à apprendre. Mais aussi nouvelle cheat sheet, et le Set 7 de TFT n’échappe pas à la règle. Vous aurez ici un mémo avec tous les traits présents dans le set et leurs bonus.
Pour chaque classe et origine, vous retrouverez une description des bonus, ainsi que la liste des champions ainsi que leur coût. Certains champions coûtent plus que 5 ? C’est normal, c’est une mécanique de Dragonlands. Les Dragons ont leur coût doublé, mais sont plus puissants que la normale. Tout est expliqué par ici.
Vous voulez un visuel ? Riot Games en a préparé un pour vous.
La Cheat Sheet du Set 7 de TFT
Furiaile 
Inné : Le mana est converti en rage. Les attaques génèrent 15 de Rage. Après avoir lancé une compétence, les Furiailes enragent pendant 4 secondes, gagnent de la vitesse d’attaque et de l’omnivampirisme mais ne génèrent pas de rage.
Bonus enragé :
(2) 50% vitesse d’attaque, 15% omnivampirisme
(4) 100% vitesse d’attaque, 30% omnivampirisme
(6) 175% vitesse d’attaque, 50% omnivampirisme
(8) 250% vitesse d’attaque, 75% omnivampirisme
Murmure 
Les dégâts des Murmures rétrécissent les ennemis, ce qui réduit leur armure et leur résistance magique de 40% pendant 6 secondes.
Lorsqu’ils blessent un ennemi rétréci, les Murmures gagnent de l’AP et des dégâts d’attaque :
(2) 1 AD et AP
(4) 3 AD et AP
(6) 6 AD et AP
Jade 
Les unités de Jade invoquent des statues mobiles de plus en plus puissantes.
A chaque combat, les alliés adjacents à une statue gagnent de la vitesse d’attaque et des PV max. Lorsqu’une statue est détruite, elle inflige 33% de ses PV sous forme de dégâts magiques aux ennemis proches.
(3) 1 statue, +2% soin, +10% vitesse d’attaque
(5) 2 statues, +3% soin, +25% vitesse d’attaque
(7) 3 statues, +8% soin, +45% vitesse d’attaque
(9) 4 statues, +8% soin, +188% vitesse d’attaque
Luminécaille 
Vous recevez des objets Luminécaille exclusifs aléatoires dont la puissance dépend de vos PO.
(3) 1 objet
(5) 2 objets
(7) 3 objets
(9) 5 objets dont une Couronne des champions
Mirage 
Les unités Mirage gagnent différents bonus de type d’une partie à l’autre
Variations : Surcharge électrique, Maître de guerre, Pirate, Héraut de l’aube, Bourreau, Épée enchantée, Duelliste
Dragonnier 
A chaque tour, chaque Dragonnier donne 1 snax à manger à Miamsy, ce qui lui confère des PV et de l’AP. Miamsy gagne une étoile tous les 25 snax.
(2) Invoque Miamsy
(3) La compétence de Miamsy inflige le double de dégâts
Brise-écaille
Si vous n’avez pas d’unité Dragon dans votre équipe, les Brise-écailles infligent des dégâts magiques supplémentaires et subissent 25% de dégâts des ennemis avec plus de 1 700 PV.
(2) 20% dégâts magiques
(4) 40% dégâts magiques
(6) 80% dégâts magique
Pyrotechnicien 
Après avoir infligé des dégâts avec une compétence, les Pyrotechniciens lancent un feu d’artifice qui inflige des dégâts magiques sur un ennemi aléatoire.
(2) 125 dégâts magiques
(3) 200 dégâts magiques
(4) 300 dégâts magiques
(5) 450 dégâts magiques
Guilde 
Les membres de la Guilde confèrent un bonus unique à votre équipe, les alliés Guildes reçoivent le bonus doublé. Augmente l’effet pour chaque allié Guilde.
Sejuani : +130PV ; Twitch : +13% vitesse d’attaque ; Zippy : +8% armure et résistance magique ; Jayce: +5 AD et puissance ; Bard : +2 mana par attaque ; Emblème : +4% omnivampirisme.
(1) +100%
(2) +110%
(3) +120%
(4) +130%
(5) +140%
(6) +150%
(7) +165%
(8) +180%
Tempête 
Après 8 secondes, la foudre frappe le champ de bataille. Les ennemis sont étourdis pendant 1 seconde et subissent un pourcentage de leurs PV max en dégâts bruts. Les champions Tempête gagnent des dégâts.
(2) 5% dégâts, +10% dégâts d’unité
(4) 15% dégâts, +30% dégâts d’unité
(6) 25% dégâts, +60% dégâts d’unité
(8) 35% dégâts, +120% dégâts d’unité
Dragon 
Les Dragons comptent pour +3 pour l’activation du bonus de type marqué, mais occupent 2 emplacements dans l’équipe. Ils gagnent des bonus en fonction du nombre de Dragons dans votre équipe.
(1) 500 PV
(2) 20 armure et résistance magique
(3) 10% dégâts bonus
(4) +1 à la taille de l’équipe
(5) +10% vitesse d’attaque
Voleuse de sorts 
Vole une nouvelle compétence après chaque lancer et au début de chaque manche.
Stellomancienne 
La première compétence lancée par une Stellomancienne vous soigne de (2/3/75), en fonction de son niveau d’étoile.
Viftireur 
Inné : Les Viftireurs gagnent 2 hexagones de portée.
Les Viftireurs gagnent de la vitesse d’attaque pour chaque case entre eux et leur cible.
(2) 10% vitesse d’attaque
(3) 15% vitesse d’attaque
(4) 25% vitesse d’attaque
(5) 35% vitesse d’attaque
Assassins 
Inné : Au début du combat, les Assassins sautent vers la ligne arrière ennemie.
Les compétences des Assassins peuvent infliger des coups critiques, et ils gagnent des chances de coup critique bonus et des dégâts de coup critique bonus.
(2) 20% chance critique, 10% dégâts critique
(4) 40% chance critique, 25% dégâts critique
(6) 75% chance critique, 75% dégâts critique
Combattant
Votre équipe gagne des PV max bonus. Les Combattants gagnent le double du bonus.
(2) 180 PV
(4) 350 PV
(6) 600 PV
(8) 1000 PV
Canonnier
Toutes les 5 attaques, les Canonniers tirent un boulet de canon qui explose en infligeant des dégâts physiques autour de la cible.
(2) 175% AD
(4) 350% AD
(6) 550% AD
Gardien 
Une fois par combat, à 50% de PV, les Gardiens s’octroient un bouclier qui s’étend à leur allié le plus proche. Les boucliers se cumulent.
(2) 25% des PV max
(4) 40% des PV max
(6) 70% des PV max
(8) 125% des PV max
Mage 
Les Mages lancent deux fois leur compétence et ont une puissance totale modifiée.
(3) 75% AP
(5) 100% AP
(7) 125% AP
(9) 150% AP
Mystique 
Votre équipe gagne de la résistance magique bonus.
(2) 40 résistance magique
(3) 80 résistance magique
(4) 150 résistance magique
(5) 300 résistance magique
Ensorceleur 
Chaque fois qu’un allié ou un ennemi lance une compétence, les Ensorceleurs gagnent du mana.
(2) 4 mana
(4) 6 mana
(6) 8 mana
Métamorphe
La transformation confère des PV max et soigne le champion.
(2) 50% PV max
(4) 125% PV max
Guerrier
Les attaques des Guerriers ont 25% de chances d’augmenter les dégâts de leur attaque suivante.
(2) 75% dégâts
(4) 150% dégâts
(6) 275% dégâts
Cavalier 
Inné : Chaque fois qu’ils se déplacent, les Cavaliers chargent rapidement leur cible.
Les Cavaliers gagnent de l’armure et de la résistance magique. Au début de chaque combat, et après chaque charge, le montant est doublé pendant 4 secondes.
(2) 30 armure et résistance magique
(3) 45 armure et résistance magique
(4) 60 armure et résistance magique
(5) 75 armure et résistance magique
(6) 110 armure et résistance magique
Dracomanciens 
Utilisez la bénédiction des Dracomanciens pour choirisr un héros. Ce héros gagne des PV et de la puissance supplémentaires, qui augmentent de 5% par chaque niveau d’étoile de vos Dracomanciens.
(2) 250 PV, 18 AP
(4) 600 PV, 30 AP
(6) 900 PV, 50 AP
(8) 1200 PV, 75 AP
Légende 
(3) Chaque combat : un allié adjacent confère son esprit à la Légende, qui gagne 100% de ses PV, de son armure et de sa résistance magique, plus 40% de sa puissance.
Barde 
Les alliés qui survivent au combat contre un joueur ont 20% de chance de créer un Doot. Bard génère toujours un Doot quand il danse.
Chaque Doot que vous obtenez augmente de 1% vos chances de trouver des unités de palier 3, 4 et 5.
Cette cheat sheet du Set 7 de TFT sera mie à jour avec les différents patchs.