TFT Set 14 : Champions, classes, origines et dates, toutes les infos sur Cyber City
Votre nouvel ami pour les prochaines semaines.

Le Set 14 de TFT fait son apparition ce printemps. Exit Into the Arcane et son anomalie, et bonjour Teamfight Tactics : Cyber City. Un ensemble basé, comme son nom l’indique, sur la technologie et une ville futuriste. Et, comme à chaque fois, le Set 14 de TFT apporte donc de nouveaux champions, mécaniques, types, classes et origines à apprendre. Vous aurez ici un mémo avec tous les traits présents dans le set, leurs effets et les champions à trouver.
Pour toutes les classes et origines du Set 14 de TFT, vous retrouverez une description des bonus, ainsi que la liste des champions ainsi que leur coût.
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Petit rappel, Cyber City, le Set 14 de TFT sera disponible sur le PBE dans la soirée du 18 mars. L’arrivée sur les serveurs live est quant à elle prévue pour le patch 25.07, le 2 avril.
Les traductions françaises des différentes classes du Set 14 de TFT sont arrivées. L’article sera mis à jour au fil des patchs.
Les classes et origines pour le Set 14 de TFT
Section Anima 
A chaque palier, vous choisissez une arme qu’un des champions de la Section Anima aléatoire utilise régulièrement pendant le combat. Les membres de la Section Anima gagnent de l’armure, de la résistance magique, et de l’amplification des dégâts.
(3) 10 armure & résistance Magique, 5% dmg
amp
(5) 25 armure & résistance Magique, 10% dmg
amp
(7) 35 armure & résistance Magique, 15% dmg
amp
(10) 75 armure & résistance Magique, 25% dmg
amp
Les armes évoluent en fonction de la phase et du niveau d’étoiles de la Section Anima.
BoumBots 
Tous les 400 pts de dégâts infligés, les BoumBots tirent un missile qui inflige des dégâts magiques à un ennemi proche. 8% des dégâts subis contribuent aux dégâts infligés.
(2) 150 dégâts magiques
(4) 325 dégâts magiques
(6) ils lancent deux missiles, chacun infligeant
225 pts de dégâts magiques
Cyberboss 
Votre Cyberboss le plus fort atteint sa forme finale et gagne des PV, de la puissance et sa compétence touche plus d’ennemis.
(2) 25% PV, 20 AP
(3) 33% PV, 30 AP
(4) Tous les Cyberboss sont améliorés. Votre
Cyberboss le plus fort gagne +40% PV et +40 AP
Cypher 
Vous gagnez des renseignements en perdant des combats. Vous en gagnez encore plus lorsque vous êtes en série de défaites. Vous en gagnez également quelques-uns en éliminant des ennemis.
Vous pouvez échanger vos renseignements contre du butin une fois
lors de l’une des manches suivantes :
3-3, 3-7, 4-3, 4-7 ou 5-5.
Après avoir échangé les renseignements, les Cyphers gagnent des dégâts d’attaque et de la puissance.
(3) renseignements x1, 30% AD et AP
(4) renseignements x1,5, 45% AD et AP
(5) renseignements x2, 55% AD et AP
Divinicorp 
Les Divinicorps octroient des stats uniques à votre équipe, qui augmentent pour chaque Divinicorp en jeu. Les Divinicorps en gagnent le double.
Morgana – 9% AP
Rhaast – 6% Armure/Résistance Magique
Senna – 8% AD
Gragas – 50 PV
Vex – 7% Chances critique
Renekton – 5% Vitesse d’attaque
Emblème – 3% Omnivampirisme
(1) 100% bonus
(2) 110% bonus
(3) 125% bonus
(4) 140% bonus
(5) 160% bonus
(6) 180% bonus
(7) 200% bonus
Exotech 
Vous gagnez des objets uniques que vous ne pouvez utiliser que sur des Exotechs. Ils gagnent des PV et de la vitesse d’attaque pour chaque objet équipé.
(3) 30 PV, 2% vitesse d’attaque, objet Exotech
#1
(5) 110 PV, 4% vitesse d’attaque, objet Exotech
#2
(7) 200 PV, 8% vitesse d’attaque, objet Exotech
#3
(10) 500 PV, 40% vitesse d’attaque, amélioration
des objets
Dieu cybernétique 
Après 2 combats contre un joueur, une armurerie de mods de types apparaît. Ces mods permettent de modifier de façon permanente un champion pour qu’il bénéficie d’un type (sans y contribuer). A chaque mod obtenu, le suivant doit être attendu 1 manche supplémentaire.
Bœuf doré 
Les Bœufs dorés gagnent de l’amplification des dégâts et ont des chances de générer des PO lorsqu’ils éliminent un ennemi.
Si vous dépensez 8 PO en achetant des relances ou de l’XP dans la même manche, leur amplification des dégâts et le nombre de PO requis pour le prochain bonus augmentent de façon permanente. Les PO dépensés pour les relances comptent double.
(Les Bœufs dorés doivent avoir combattu à la dernière manche)
(2) 14% Damage Amp, 20% PO
(4) 20% Damage Amp, 40% PO
(6) 24% Damage Amp, 66% loot, 7% que le loot soit
un composant
Nitro 
A chaque manche, les Nitros uniques octroient du chrome à R-080T, en fonction de leur niveau d’étoiles. Chaque chrome octroie +14 PV et +1 AP.
Une fois que 200 chromes ont été récupérés, le R-080T se transforme en T-43X !
(3) Invoque le R-080T !
(4) Tire un laser géant !
Chrome par niveau d’étoile : 2/3/5/7
Seigneur suprême 
Le Seigneur suprême attaque l’unité se trouvant sur l’hexagone derrière lui, infligeant des dégâts bruts équivalents à 40% de ses PV max. Il gagne 40% des PV de sa cible et 33% de ses dégâts d’attaque.
Tueur d’âme 
Gagne un hologramme qui copie l’ennemi le plus cher que Viego a aidé à tuer lors de la dernière manche. La copie a 900/1350/9001 PV, inflige 30/40/200% de dégâts et a 1 objet recommandé.
Démon urbain 
Les alliés se trouvant sur des hexagones démoniaques gagnent des PV, de la puissance et des dégâts d’attaque. Certains hexagones sont des hexagones signature, qui octroient 50% de bonus en plus.
Les Démons urbains doublent tous les bonus.
(3) +6% PV, 6 AP, 6% AD
(5) +10% PV, 10 AP, 10% AD
(7) +15% PV, 15 AP, 15% AD
(10) +50% PV, 50 AP, 50% AD, tous les hexagones
sont démoniaques !
Pègre 
Vous obtenez un chapeau de boss de la Pègre qui améliore de manière unique la compétence d’un champion de la Pègre.
Les champions de la Pègre gagnent des PV et de l’amplification des dégâts.
(3) 100 PV, 5% Damage Amp, 1 boss de la
Pègre
(5) 400 PV, 20% Damage Amp, 2 boss de la Pègre
(7) 500 PV, 30% Damage Amp, amélioration du bonus
de boss de la Pègre
Virus 
Le Virus infecte votre boutique avec 10% de chances de faire apparaître un blob. Lorsque vous achetez le blob, il fusionne avec votre Zac le plus fort et augmente ses PV max de +3% et sa puissance de 4.
A.M.P. 
Les champions A.M.P. améliorent leur compétence de façon unique grâce aux effets A.M.P. Ils gagnent également des PV.
(2) 1 A.M.P., 100 PV
(3) 2 A.M.P., 200 PV
(4) 3 A.M.P., 350 PV
(5) 4 A.M.P., 500 PV
Bastion
Votre équipe gagne +10 d’armure et de résistance magique. Les Bastions en gagnent plus.
Pendant les 10 premières secondes de combat, le bonus des Bastions augmente de 100%.
(2) 18 armure & résistance magique
(4) 40 armure & résistance magique
(6) 70 armure & résistance magique. Les
non-Bastion gagnent 30 armure & résistance magique
Bagarreur 
Votre équipe gagne +100 PV. Les Bagarreurs en gagnent plus
(2) 20% PV
(4) 45% PV
(6) 70% PV
Dynamo
Toutes les 3 secondes, votre équipe récupère du mana. Vos Dynamos en récupèrent 100% de plus.
(2) 5 mana
(3) 7 mana
(4) 10 mana
Exécuteur
Les compétences des Exécuteurs peuvent infliger des coups critiques. Ils gagnent également des chances de coup critique et des dégâts de coup critique bonus.
Si la cible a moins de 20% de ses PV, les dégâts de coup critique bonus sont doublés..
(2) 25% chances critique, 5% dégâts
critique
(3) 35% chances critique, 10% dégâts critique
(4) 45% chances critique, 15% dégâts critique
(5) 50% chances critique, 15% dégâts critique, 12%
durabilité
Tireur 
Les Tireurs gagnent des dégâts d’attaque. Après 8 secondes de combat, le bonus augmente de 100%.
(2) 18% AD
(4) 35% AD. Après 8 secondes, +20% toutes les 6
secondes
Ultrarapide
Votre équipe gagne +10% de vitesse d’attaque. Les Ultrarapides en gagnent plus à chaque attaque, cumulant les effets jusqu’à 10 fois.
(2) 4% vitesse d’attaque par effet
(4) 10% vitesse d’attaque par effet
(6) 24% vitesse d’attaque par effet
Bourreau
Les Bourreaux gagnent des dégâts d’attaque et de l’omnivampirisme. Les soins excédentaires soignent le Bourreau avec le moins de PV pour 50% du montant excédentaire.
(2) 15% AD, 15% omnivampirisme
(4) 40% AD, 15% omnivampirisme
(6) 70% AD, 20% omnivampirisme
Stratège
Début du combat : les alliés des 2 dernières rangées gagnent de l’amplification des dégâts. Les alliés sur les 2 premières rangées gagnent de la durabilité. Les Stratèges en gagnent le triple.
(2) 6% Damage Amp, 4% durabilité
(3) 9% Damage Amp, 6% durabilité
(4) 12% Damage Amp, 8% durabilité
(5) 15% Damage Amp, 10% durabilité
Technophile 
Les Technophiles gagnent de la puissance.
Les ennemis touchés par leurs compétences infligent 10% de dégâts en moins pendant 3 secondes.
(2) 20 AP
(4) 50 AP
(6) 85 AP
(8) 125 AP. Les ennemis touchés infligent 18% de
dégâts en moins
Initiateur
Les Initiateurs gagnent +10% de durabilité quand ils sont protégés par un bouclier.
Début du combat et à 50% PV : les Initiateurs gagnent un bouclier en fonction des PV max pendant 10 secondes.
(2) 16% PV max
(4) 32% PV max
(6) 40% PV max, 20% durabilité sous bouclier
La cheat sheet des champions et classes du Set 14 de TFT sera mise à jour avec les différents patchs sur les serveurs live